网络游戏策划

in #cn6 years ago

一款网游,能获得多少利润,能获得多少在线,决定性因素是游戏性。做游戏,这个思想要统一,把游戏性做起来,自然,产品就会获得成功。

网游产品上,史玉柱花在策划上的精力是最多的,他不是认为策划比游戏程序和美术重要,都重要,但是他认为,国内游戏美术,程序都没什么问题,都能达到很好的水准,跟美国相比,差就差在策划上,因此要把策划这个短板补上。

史玉柱总结了网游玩家需求的八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。

荣耀

玩网游的人不是为了生理需求,也不是安全需求,而是荣耀,这是玩家最大的需求,因而一定要在游戏设计里把玩家的首要需求满足。

目标

玩游戏,目标是很重要的,如果玩游戏没有目标,那这个游戏就是失败的,目标又分为短、中、长期目标。

短期目标,如玩家接了一个任务,打10个怪,得到奖励。

中期目标,如包裹不够,要增加就要努力,这一努力可能就需要几个小时,甚至一天。

长期目标,升级,装备等等。

目标的策划,推动着玩家不断得前行,如果失去目标,那么玩家就没兴趣玩下去了。

互动

单机和网游最大区别就在于互动,网游是有社区的,玩家在网络里对友情是有需求的,因此,应该尽可能去满足玩家交友互动的需求,文字,语音,表情等交互系统的打造。

还需要去引导玩家去互动,通过利益引导,让玩家关系更好,一起组团打BOSS。

惊喜

惊喜要是随机的,这才叫惊喜,可预料的就不算惊喜了。让玩家的努力和随机撞在一起,就会很微妙。

并且要处理好努力和随机的比重,不能是一分努力,随机99%,应该是四分努力,六分随机。

最近在学习营销方面的知识,主要是通过看书来获取,看书不免需要做笔记,于是就想到在这里记录下来,不管以后回头看看这些笔记和见解是否正确,也是一个成长的记录。而且教就是最好的学,用文字敲出来,也能加深印象。

读《史玉柱自述:我的营销心得》笔记

离年度360篇文字目标差211篇
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你好cn区点赞机器人 @cnbuddy 很开心你能成为cn区的一员。如果我打扰到你,请回复“取消”。

我现在这份工作,也就是第一份工作就与营销有关,继续分享哈,向你学习!

这段时间发的都是相关的内容,哈哈

史玉柱的確創了很多新營運模式

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