Questo 3D non s'ha da fare

in #ita5 years ago

Notavo come i progetti che nel tempo si sono susseguiti e che facevano capo ad una qualche esperienza in 3D siano miseramente falliti.

Negli anni 90 c'era il "caschetto 3D" ovvero un sistema di tracking della testa, prodotto da un'azienda che credo fosse italiana. Poi il concetto venne ripreso anni dopo e un po' migliorato con il "track ir" in varie incarnazioni. Questo ebbe un qualche tipo di fortuna solo in certi ambiti videoludici ma per lo più venne ignorato dal mass market.

Con il progresso tecnologico arriviamo a non molti anni fa, le tv e gli schermi 3D. C'è stata una vera e propria campagna di persuasione per portare il 3D, con gli occhialini al seguito, in ogni casa. Inizialmente la feature era una cosa da pagare, poi l'hanno letteralmente "tirata dietro" per poi dimenticarsi velocemente della questione. Anche nel cinema il 3D oramai sembra morto. Il motivo in questo caso è prettamente tecnico/antropomorfico più che tecnologico.

virtual-reality-1898441_1280.jpg
immagine cc0 creative commons

Infatti rispetto ad un film normale dove la profondità di campo è in qualche modo assoggettabile a due dimensioni, o più correttamente fissa, differisce da quella 3D dove questa non può esserlo. In pratica nel film normale si può mettere a fuoco un soggetto e sfocare lo sfondo. Lo scopo è gestire il focus visivo, attraverso il focus della videocamera per portare lo sguardo dello spettatore dove il regista vuole che sia.

Nel cinema 3D la cosa si complica perché il cervello tende ad incasinarsi proprio per le profondità di campo infinite, tra l'altro procurando mal di testa o nausea se il film non è specificatamente pensato per questa tecnologia. Cosa che non poteva avvenire, visto che non tutti i cinema erano predisposti e a loro volta le pellicole sono state girate in 3D e 2D dovendo scendere a compromessi in ambedue i campi.

Ad esempio un film che ha funzionato è stato Gravity, proprio perché la profondità di campo era uno sfondo nero (cioè lo spazio) in questo caso sia il 3D che il 2D tendevano ad essere egualmente funzionali. Ma chiaramente non tutti i film possono avere lo sfondo nero per 3/4 della pellicola.

Più di recente il 3D ha fatto capolino con i visori per il gaming, Oculus su tutti. In fase di crowdfunding il visore aveva riscosso enorme interesse, nel momento però che è arrivato nel mercato, forse complice un prezzo troppo alto, è stato un flop. Anche i visori per cellulari hanno avuto un esito piuttosto deludente.

mobile-phone-1875813_1280.jpg
immagine cc0 creative commons

Ora tocca alla realtà virtuale, e già Google con i suoi occhiali ha preso un bel "stampone" in faccia, hype a manetta nella fase di sperimentazione che ben presto è miseramente fallita. Microsoft sta lavorando ad un progetto simile da anni ma a parte qualche video buttato la si tiene ben lontana da presentare un prodotto. Apple è più attendista, e forse più furba, buttando delle funzioni su ipad e iphone oltre un kit di sviluppo, ma non portando dei dispositivi dedicati.

In questa rapida cronistoria si evince come il 3D solletichi un certo interesse che però puntualmente non si traduce in acquisto. Evidentemente è un argomento che può interessare alle masse, specie i videogamer, ma allo stesso tempo non dovrebbe costare perché è percepito come qualcosa di cui se ne può fare a meno e che non è nemmeno detto che possa essere adeguatamente sfruttato. A meno che per l'appunto non ci siano contenuti importanti nel solo 3D, cosa sostanzialmente impossibile che accada.

Il 3D e la Virtual Reality è il futuro, ma sto matrimonio evidentemente per ora non s'ha da fare.

Coin Marketplace

STEEM 0.36
TRX 0.12
JST 0.039
BTC 69735.97
ETH 3533.64
USDT 1.00
SBD 4.72