커맨드 앤 컨커 , PC.

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웨스트우드 스튜디오에서 제작하여 1995년에 처음 출시된 커맨드 앤 컨커는 역사적인 지속적인 기술(RTS) 게임으로, 이후 방법론 게임의 판도를 바꾼 게임입니다. 이 유명한 타이틀은 여전히 팬덤 1위를 유지하고 있으며 다양한 후속작과 사이드 프로젝트를 만들어냈습니다. 이번 감사에서는 지속적인 상호작용 메커니즘, 일러스트레이션, 사운드 플랜, 전반적인 경험 등 게임의 핵심적인 부분을 자세히 살펴볼 것입니다.

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는 기지 건설, 에셋 더 보드, 전략 전투의 설득력 있는 조합을 제공합니다. 플레이어는 전 세계 보호 드라이브(GDI) 또는 제스처의 형제단 중 한 그룹으로 플레이할 수 있습니다. 각 그룹은 흥미로운 유닛, 디자인, 시스템을 갖추고 있어 게임의 깊이와 반복성을 더합니다.

게임의 중심 상호작용은 소셜 이벤트 에셋, 구조물 개발, 유닛 준비, 여러 가이드에 걸친 전투 참여를 중심으로 이루어집니다. 보드 관점의 자산은 플레이어가 경제를 결정적으로 조정하여 게임의 필수 자산인 티베륨을 지속적으로 비축할 수 있기를 기대합니다. 이러한 역학 관계로 인해 플레이어는 경쟁자보다 우위를 점하기 위해 자산을 신중하게 지정해야 하므로 전략적인 방향성이 필요합니다.

커맨드 앤 컨커의 전투는 매우 특별하고 핵심적입니다. 플레이어는 유닛 조각, 영토 혜택, 적의 안전장치 등의 요소를 고려하여 신중하게 공격을 설계해야 합니다. 보병과 전차에서 비행기와 특수 유닛에 이르기까지 게임의 다양한 유닛 프로그램은 변화하고 상상력이 풍부한 시스템을 고려합니다. 커맨드 앤 컨커는 미니어처와 대규모 관리 사이에서 일종의 조화를 찾아 여러 작업을 효과적으로 수행하고 진화하는 상황에 적응할 수 있는 플레이어에게 보상을 제공합니다.

90년대에 출시된 것을 고려하면 커맨드 앤 컨커의 디자인은 지금이 가장 이상적인 시기라고 할 수 있습니다. 이 게임은 전선에 활력을 불어넣어주는 세밀한 스프라이트와 움직임을 강조합니다. 현재 기준으로는 디자인이 시대에 뒤떨어진 것처럼 보일 수 있지만, 실제로는 시리즈 마니아들이 인정할 만한 특별한 매력과 타당성을 지니고 있습니다.

커맨드 앤 컨커의 사운드 계획은 주목할 만하고 중요합니다. 어니스트 클레파키가 만든 이 게임의 사운드 트랙은 빠른 속도감의 상호작용을 보완하는 특별하고 강렬한 트랙이 이상적으로 조합되어 있습니다. 특히 그룹 추장들의 매혹적인 목소리 연기는 게임 스토리에 깊이와 개성을 더합니다.

커맨드 앤 컨커가 유비쿼터스를 돌파할 수 있었던 것은 상호작용성, 설득력 있는 스토리라인, 창의적인 메커니즘 덕분입니다. 이 게임의 싱글플레이어 십자군은 긴 시간 동안 주요 난이도를 제공하여 플레이어가 수많은 미션에서 GDI와 제스처 간의 경쟁을 접할 수 있도록 합니다. 멀티플레이어 모드는 웹과 LAN을 모두 지원하며, 플레이어는 인간 라이벌을 상대로 자신의 능력을 테스트할 수 있어 무한한 반복 플레이가 가능합니다.

또한 커맨드 앤 컨커의 모딩 지역은 커스텀 가이드, 미션, 그리고 놀랍게도 전면적인 변신을 통해 게임의 실체를 키우고 플레이어에게 새로운 만남을 추가함으로써 수명을 연장했습니다.

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