Suggestion pour buildings dans DrugWars

in #fr5 years ago (edited)

dealingfrenchie.jpg

Tant que le jeu est en Early Access, c'est le moment de soumettre des idées...
En voici.

Mais d'abord, si vous n'êtes toujours pas inscrit dans ce jeu qui promet, n'hésitez pas à être vous aussi un early adopter et de nous y rejoindre

1- Savoir ce qu'on achète

Dans le client précédent, nous pouvions voir ce qu'apporterait comme production le premier niveau de chaque bâtiment, depuis le nouveau client ce n'est plus le cas. C'est dommage d'obliger l'achat à l'aveugle.
Surtout que pour les niveaux suivants, les infos sur la différence de production est affichée.

2- Intéresser le jeu sur le long terme

Dans tous les jeux que je connais, quand une amélioration d'un bâtiment coûte de plus en plus cher pour la mise à jour, les bonus apportés par cette dernière est également de plus en plus importante, ici ce n'est pas "encore" le cas.
Un bâtiment qui rapporte 10K de plus en le passant niveau 2, rapportera aussi 10k de plus au niveau 15 ou 20... Le coût de l'amélioration quant à lui grimpe rapidement entre chaque niveau.
Effet long terme : paralysie, car à un moment donné il ne sera plus possible de les monter par manque d'apport en ressources, il ne sera alors que possible de faire des instants upgrades, j'ose espérer que cela n'est pas le but de la manœuvre.
Dans mon cas, mon HQ est niveau 12, mes storages sont au niveau 11, mes bâtiments de production de moindre qualité sont aussi de niveau 11-12... Malgré cela, les bâtiments les plus onéreux sont non constructibles malgré qu'ils soient à peine de niveau 2 ( oui 10 niveaux de différence).
Ceux qui connaissent le jeu savent que tenter de passer au dessus du safe storage équivaut à un suicide, vous vous feriez rincer dans la minute, et ce quelle que soit votre armée, à moins, bien sûr, d'être l'un des très rares élus, pour ne pas dire élites, du top niveau, restants au sommet à coups de milliers de steems...
Encore une fois, j'espère que ce n'est pas le but des devs.

3- Plus de boucliers automatiques

Étant donné qu'il ne peut y avoir plus d'une attaque à la fois sur une cible, il me semble que le bouclier devient inutile, d'abord parce que certains en abusent en s'attaquant à l'aide de deux comptes amis pour avoir un bouclier illimité à petit prix, mais également parce que quoi qu'il arrive, dans la microseconde qui suit, l'attaque est inévitable si vous dépassez votre safe...

4- Des échanges internes

Un marché noir serait une bonne idée, pour échanger certaines ressources contre d'autres, comme par exemple dans steemnova, avec une priorisation du coût selon la rss : 1drug = 2 weapons = 3 alcohol. une taxe en ressource pourrait aussi y être adjointe si les devs ne trouvent pas les valeurs 1,2,3 suffisantes.
Il est évident que pour l'instant, tout le monde produit trop de weapons et alcohol vu les prix des bâtiments, et la seule façon de les utiliser est de construire une armée, or, comme cette armée se fera aussitôt liquider, il me paraît judicieux de laisser le choix au joueur de les convertir en autres ressources, s'il ne se sent pas "encore" prêt à partir en guerre...

N'hésitez pas à commenter ces idées
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A bientôt,
@itharagaian

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Orthographe corrigée ;) y avait pas mal de fautes, sorry...

Hi @itharagaian.net!

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Post intéressant! Le système d'échange me semble à réfléchir.
Je suis bloqué car je ne produit pas assez de drugs, du coup sans investir le développement de mon compte prendra un temps infini malgré les razzias chez les concurrents.

Ce post a été supporté par notre initiative de curation francophone @fr-stars.
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