암호화화폐를 이용한 마켓의 구성, 특허나 제안이 가능할까요?

in #jjm5 years ago

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JJM과는 무관하게 한번쯤은 정리를 하고 싶어서 정리를 합니다.
SPS와 연결지어서 제안을 해보려고도 생각중입니다.

1 시장

시장의 가격은 보이지 않는 손의 역할을 합니다. 수요와 공급이 가격을 정합니다. 물론 의도적으로 수요와 공급에 손을 대어 가격의 역할이 변질되거나 실패하기도 합니다.

기존 시장에서 만들어지는 가장 확실한 두 요소는 수요와 공급, 즉 상품 판매자와 구매자 입니다.
물론 상품판매자와 구매자를 이어주는 또 다른 의미에 시장의 역할도 중요합니다만 이 부분은 이제는 국가라기 보단 개인기업의 형태로 바뀌어져있으니 그 역할이나 기능도 제한적으로 보이긴 합니다.

---->단순히 수요와 공급이 가격을 만드는게 아니라 시장에 입점하는 수수료등의 비용발생도 가격에 영향을 미친다 정도로 이해하면 될 듯합니다.

2 암호화화폐에서의 상품공급자의 문제

암호화화폐는 기존시장에서 패시브로 가지는 기축화폐로서는 시세가 불안합니다. 그나마 BTC 나 ETH정도만이 매도물량을 받칠수있는 부분이 있습니다.

이러한 문제는 결국 상품공급자가 모으는 알트코인들, 구체적으로 스팀은 매도 폭탄으로 작용할 수 밖에없다는 점입니다.

구체적인 예로 5천만원짜리 자동차 한대를 팔면 25만 스팀이 시장가 매도가 됩니다. .....

또 다른 문제는 수요량이 변하지 않는 경우입니다. 즉 기존 판매되는 수량에서 신규수요를 만들지 못하거나 더큰 소득을 만들지 못하면 시장에 참여할 이유가 없습니다-->이부분은 시장에서 적극적인 지원이 필요한 이유가 됩니다.

3 상품공급자의 제한

상품공급자의 이러한 문제를 해겨랗는 가장 쉬운 방법은 상품공급자를 제한 하는것입니다. 구체적으로 상품공급자는 스팀을 가지고 싶은 사람으로 제한하는 방법을 취할때 이 상품공급자는 거래소라는 곳에서 자신의 노동력을 투자해서 스팀을 매수하는 매수자로서 역할을 합니다.

이러한 점은 상품공급자의 경향성을 예상할 수 있게합니다. 상품공급자는 시장에서 제일 적은 돈(원화)을 투자하고 최대의 노동력부가가치를 더해 스팀을 구매하려는 경향을 가지게됩니다.

구체적인 예로 공산품을 스팀을 통해서 판매하는 경우, 공산품을 생산하는원가(물류비,광고비를 포함한 원가)를 60%정도로 가정을 하고 40%정도의 마진을 본다고 가정을 하면 이 공산품을 판매하는 사람은 마켓을 통해서 40%저렴하게 스팀을 구매할 수 있습니다.

4 상품공급자의 확장 진화-->암호화화폐를 구매하고 자하는 대변

3번의 상품공급자의 제한에서 상품공급자가 암호화화폐를 가지려고하는 경향은 매우 작은 시장만을 만들 수 있습니다. 이러한 부분은 결국 시장의 축소, 부수적인 역할에 머무는 한정을 짓게합니다.

이러한 점을 개선하기 위해서 제시하는 기존시장에 없는 요소가 있습니다.

이들은 암호화폐 구매층이라고 해야할 것 같습니다.

즉 기존 시장에서는 판매자,구매자 였다면 암호화마켓에서는 판매자,구매자, 그리고 암호화화폐구매자가 필요합니다.

물론 판매자=암호화화폐구매자 가 두 지위를 동시에 가질 수는 있습니다.

5 암호화화폐 마켓이 제시해야할 가장 필요한 것은 유저/홀더

위의 전제는 충분한 공급, 충분한 수요를 가지고 있습니다.

지금 상태에서 누군가가 자신의 물건을 판매하고 10여명이 구매의사를 밝혀서 P2P거래를 하는 경우 이 모델은 의미가 없습니다. 즉 충분한 유저가 확보된 시장, 거래소가 전제조건이 됩니다.

구체적인 예로 아마존이나 쿠팡같은 시장, 업비트같은 거래소, 등이 되겠습니다.

6 구체적인 상상

A라는 사람은 지갑을 5,000원에 원가를 들여서 생산을 하고 쿠팡에서 10,000원에 판매를 하여 수수료(1,500원)을 제하고 3,500원에 수익을 내고 있습니다.

  • A라는 사람은 200원에 스팀을 사는 것 보다 재화를 제공하고 좀더 싸게 사고 싶고 기존 매출액에는 영향이 없다는 판단을 하고 지갑을 10000원에서 10%할인한 9000원, 즉 45스팀에 판매를 합니다.-->이 경우 A가 상품공급자이면서 암호화폐수요자입니다. 이 경우 45스팀을 5,000원에 구매한 셈이 됩니다.( 111원에 구매)

  • A라는 사람은 기존에 쿠팡에서 지갑을 잘 팔고 있고 추가로 판매할 곳을 찾고 있습니다. 다만 암호화화폐를 모르고 그저 판매를 하고 싶을 뿐입니다. 이 경우에는 시장은 스팀을 구매하고자 하는 사람들을 모을 수 있어야합니다. 거래소가 아닌 시장에서 소화가 될 수 있도록이요. --->A는 지갑을 판매한후 원화 8500원을 시장으로 부터 받습니다. 그리고 시장은 45스팀에 판매를 하여 참여자들에게 스팀을 지급합니다. (188원에 구매)

두 경우 모두 소비자(할인가격 구매), 판매자(신규매출발생,수익), 암호화화폐구매자(할인구매가능) 에게 이득이 되는 구조가 됩니다. 여기에 시장(소각기능,수수료)도 수익을 내며 홀더(매도세의 파괴)들도 간접적인 이득을 볼 수있습니다.

7 변수

전송수수료가 무료, 시장가 변동성을 고려하려 빠른 거래 처리 완료(장시간 판매불가능), fiat머니전송 리스크(사기),에스크로, 배송료등의 이슈

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아이디어가 실현되려면 무엇보다 제가 가장 중요하다고 생각하는 전제조건은 '거래량'입니다.

2016년 스팀의 거래량은 몇 천 만원
2017년 초 억 원 단위의 거래량
2017년 말 3,000억 원 거래량 피크 달성
2018년 ~ 2019년 평균 거새량 10억 원

대규모 커머스에서 그리고 결제 통화로 사용되려면 적어도 거래량이 높아야 된다고 생각합니다.

작은 시장 규모에서 시작한다면(월 매출 5천만 원 정도되는 사업자) 스팀 시장에서 충분히 매물 소화 가능하다고 보는 거죠...

월 매출 100억 원 사업자가 지금 진입하면 스팀 가격은 지옥갈게 뻔합니다.

현재 스팀 상황에 맞게 마켓 사업자가 들어온다면 긍정적으로 볼 수 있을 듯 합니다.


물론 다른 아이디어를 연계하면 문제를 해결할 수 있을 지도 모르겠네요. 스팀의 토큰 이코노미더라던지.. 엔진 토큰 이용 등

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