[케블리]#54. 게임 DApp의 현재와 미래는??

in #kblock6 years ago


1. 들어가며

현재 이더리움 기반으로 개발된 DApp을 소개하는 플랫폼인 State of the DApps에 따르면, 현재 DAU(Daily Active Users, 일간 순수 이용자) TOP 50개 중 게임은 총 22개입니다. 이 수는 다른 어떤 카테고리보다 게임 DApp이 훨씬 많은 DAU를 보유하고 있음을 시사합니다. 하지만 아직까지 수준 높은 모바일 게임을 즐기는 한국 사람들에게 DApp 게임은 심플하기 그지 없습니다. 마치 2000년대 초중반 히트를 쳤던 플래시 게임을 연상시키는 수준이죠.   


(당대 초등학생들에게 인기 최고였던 동물 농장)

2. 게임 DApp 개요

이더리움 기반으로 개발된 게임은 크립토 키티 (CryptoKitties)로부터 시작됩니다. 암호화폐가 가상 공간의 화폐로 작용하는 것에서 착안하여, 이 가상의 화폐와 같이 가치를 높일 수 있는 가상의 수집품(crypto-collectible)을 만든 게임이죠. 이 수집품을 가능하게 하기 위해 크립토 키티는 ERC-721 기준을 따라 토큰을 만듭니다. 그 동안 수많은 ICO를 가능하게 했던 ERC-20토큰과는 다르게 각각의 토큰(고양이)가 서로 다른 가치를 가질 수 있고, 토큰을 쪼개어서 살 수 없다(고양이를 1마리 단위로 매매)는 점이 가장 큰 차이점입니다.  

크립토 키티 사이트는 유저들이 나만의 고양이를 분양 받고, 키우고 가꾸어서 교배를 시키고, 팔아서 이윤을 남길 수 있는 게임 모델을 만들었습니다. 이후로 수집품의 형태만 살짝 바꾼 CryptoCelebrities, CryptoCountries, Etheremon, EtherBots, DWorld와 같은 아류작들이 계속해서 나오고 있지만, 거래가 활발히 일어나지 않습니다. 디지털 수집품 역시 수요와 공급이 균형을 이룬 시장에서만 거래가 되기 때문에 플레이어끼리 눈치 게임만 하고 있으면 활성화가 될 수 없기 때문이죠.  

('어느 고양이도 같지 않다'가 모토인 크립토 키티)

3. 현재 게임 DApp의 문제점과 해결 가능성

3.1 네트워크 과부하

크립토 키티의 인기가 절정이었던 2017년 12월 초, 크립토 키티 거래는 전체 이더리움 네트워크의 10%, 가스의 15%를 차지할 정도로 엄청난 위력을 보여주었습니다. 모두가 거래를 검증하는 탈중앙화 네트워크가 게임에는 부적합할 수도 있다는 우려가 나오게 된 계기였습니다. 실제로 당시 크립토 키티의 거래량은 약 10만 건(DApp Board 기준)이었습니다. 2012년 국내에서 인기였던 애니팡만 해도 일일 이용자가 1000만 명을 넘었는데, 세계적으로 인기를 끌었던 크립토 키티가 단 10만 건의 거래로 이더리움 네트워크를 흔들었다는 건 납득하기 쉽지 않습니다. 

어쩌면 게임 DApp은 이더리움 기반에서 성공하기 어려울지도 모릅니다. 네트워크 사용료를 내야하는 퍼블릭 블록체인에서 모든 거래를 검증 받기보다는, 프라이빗 체인에서 검증 과정을 단순화 시키는게 좋을지도 모릅니다. 메인 서버는 기존과 같이 개발사에 두고 암호 화폐 또는 암호화된 자산(crypto asset)을 거래하는 경우에만 블록체인 네트워크를 활용하는 방법으로 게임을 개발할 수도 있겠죠. 물론 블록체인 기반 기술이 발전해서 네트워크의 효율성이 엄청나게 늘어나고, 그 위에서 수많은 DApp이 뛰노는 이상적인 모델이면 가장 좋겠습니다.   

3.2 게임성

창의력의 부족라고 해야할까요? 아직까지 나온 게임들은 대부분 수집품(crypto-collectible)에서 벗어나지 못하고 있습니다. 암호 ‘화폐’를 활용해야 한다는 데에 집중한 나머지, 현재까지 나온 게임들은 단지 조금 '게임스럽게' 암호화폐를 거래할 수 있는 거래소 같은 느낌이 들기도 합니다. 그래서 크립토 키티가 출시한 지 한달도 되지 않아 빠르게 쇠락의 길로 접어들게 된 게 아닐까 생각합니다. 게임은 무엇보다도 재미가 가장 중요한데, 가장 중요한 것이 빠지니 속없는 만두 같은 느낌이 드는 거죠. 

그럼에도 게임 DApp을 마냥 비관적으로 보지는 않습니다. 모바일 게임도 초창기에는 캐주얼했고 한편으로는 형편없는 게임도 많았기 때문입니다. 당시에는 게임 개발사가 수익을 올리는 방식도 간단했습니다. 그랬던 시장이 발전해 지금은 세계적으로 게임이 모바일 앱 스토어 수익의 반을 차지하고 있습니다.  게임 개발사들이 적극적으로 진입한다면 DApp 생태계가 빠르게 활성화되어 암호 화폐 시장도 함께 성장할 거라 믿습니다.   



3.3 강력한 플랫폼의 부재

아직까지 게임 DApp만을 위한 플랫폼이 없다는 점도 게임 DApp 확산의 장애물입니다. 예를 들어 모바일 게임은 Google Play 또는 Apple App Store라는 세계적인 플랫폼을 통해 유통되어 소비자와의 접점을 늘릴 수 있습니다. '추천 게임', '최신 게임'과 같은 카테고리에서 새 게임을 발견할 확률도 있고, 유저 리뷰를 보면서 게임을 더 쉽게 선택할 수도 있습니다. 현재의 DApp은 탈중앙화라는 블록체인의 철학에 너무나도 잘 맞게(!) 개별 WEB으로만 존재하고 APP형으로 나온 게임도 극소수 입니다. 크립토 키티의 존재도 게임 커뮤니티가 아닌 블록체인 또는 암호화폐 커뮤니티의 입소문을 통해 퍼진 후 소비자가 직접 도메인을 검색해 플레이해야 했습니다. 으레 게임 리뷰와 아이템 거래가 일어나는 유저간 커뮤니티 공간도 아직 충분히 발전하지 못했습니다. 아직 게임성을 인정받지 못해 플랫폼이 없을 수도 있지만, 더 다양한 게임이 개발되어 게임 DApp을 한 눈에 볼 수 있는 플랫폼이 생긴다면 DApp 게임의 진입 장벽이 훨씬 낮아질 거라 생각합니다.



4. 마무리하며

게임은 암호화폐를 일상으로 끌어들이는데 어쩌면 가장 쉬운 방법일지도 모릅니다. 변동성이 큰 화폐를 가지고 고정된 가치의 물건을 구매하도록 설득하기보다, 변동성을 게임 내에서 하나의 재미 요소로 만드는 편이 소비자에게 더 매력적일 수 있기 때문입니다. 또한 게임은 다른 장르의 DApp에 비해 지역과 언어 차이가 비교적 큰 장벽이 되지 않습니다. 크립토 키티가 단기간에 이용자를 끌어들일 수 있었던 것도 비슷한 이유가 아닐까요? 앞으로 크립토 키티류의 게임이 얼마나 더 생존할 지는 지켜봐야겠지만, 빠른 시일 내에 또다른 킬러 게임이 나와 DApp과 암호화폐 생태계를 풍부하게 만들어 주었으면 하는 바람입니다.  




 <출처>

 2.  https://www.coindesk.com/crypto-collectables-ethereums-next-killer-app-is-on-its-way/

 3.1  https://cryptovest.com/news/cryptokitties-burn-up-15-of-ethereums-gas/ 

        https://www.bbc.com/news/technology-42237162 

3.2  http://www.businessofapps.com/data/app-revenues/  

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