[빌딩탈출 개발일지-2] 컨셉잡기

in #kr7 years ago (edited)

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"로그라이크 스타일의 게임을 만들자"라는 핵심이 잡혔으니 이제 세부적으로 장르, 시점, 그래픽스타일, 재미요소를 결정할 시간입니다. 여러사람들이 모여서 만드는 게임회사는 디자이너와 프로그래머, 아티스트가 협업하기 위해, 투자자로부터 투자를 승인받기 위해 정형화되고 누구나 이해할 수 있는 형태의 문서를 작성할 것 입니다. 하지만 1인 개발에서 기획문서 작성은 이득보단 손해가 많기 때문에 이러한 과정은 생략 내지 간소화하며 작업을 진행합니다. (이건 어디까지나 제 스타일에 국한된 예시입니다. 1인개발자라면 반드시 따라야합니다.)

전 비싼돈주고 산업디자인을 공부했으며 개발 과정 역시 공학적인 사고보다는 아티스트의 입장에서 작업을 시작합니다. 특히나 핵심 컨셉을 제외하고 게임에 대해 아무것도 정해지지 않은 상황에선 게임이 작동되는 원리보다 머릿속으로 그렸을 때 어떤식으로 그래픽으로 게임이 진행되고 어떻게 조작을 할 지에 대해서 상상하며 작업을 합니다. 비싼돈주고 배웠다고 했는데 전혀 도움이 안되는건 아니지만 그렇다고 딱히 도움되는것도 아니라고 생각합니다. 하지만 대부분의 학과가 비슷할거라 생각합니다. 어차피 인생은 재능이니까요:D


EventImg03 (1).png

이전 작품 이후로 아이디어를 짜며 현대배경의 게임을 만들고 싶다는 생각을 꾸준히 해왔고 이번 개발 역시 현대 혹은 근미래를 배경으로 하는 게임을 만들 생각이었습니다. 사실 이렇게 초기 컨셉을 전략적으로 고민하며 선정해야 향후 개발이 진행되는 동안 메커니즘과 컨셉사이의 충돌이 생기지않고 출시했을 때 완성도 역시 차이가 나기 마련입니다. 하지만 전 아무것도 하기 싫은 상태이며 일단 즐겁게 개발해야 할 수 있을거란 생각에 그저 하고 싶은 대로 컨셉을 정했습니다. 이딴식으로 개발해도 아무도 뭐라고 하지 않는 점이 1인 개발의 가장 큰 장점입니다.

이제 아트컨셉의 큰 방향이 잡혔으니 어떤 형태의 시점을 사용할지 결정해야합니다. 로그라이크 게임의 대부분은 탑뷰입니다. 아마도 로그라이크의 어원인 "로그"라는 게임의 시점이 탑뷰이기 때문에 이후 등장하는 게임들 역시 같은 시점을 채용하며 대부분 전략적인 전투가 핵심인 로그라이크에서 탑뷰만큼 효과적인 시점이 없기 때문일거라 생각합니다.


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하지만 전 남들이 대부분 선택하는 효율좋고 경제적이고 효과적인 방법은 택하지 않습니다. 애초에 그렇게 똑똑했다면 혼자서 게임을 만든다는 디아3 고행7 야만용사 하드코어같은 삶을 살지 않았을테니까요. 일단 탑뷰는 제외하고 쿼터뷰는 너무 귀찮습니다 잴 것도 없이 도트그래픽으로 작업할텐데 도트그래픽으로 하는 이유는 작업량이 적은대신 효과가 굉장히 좋아서 눈속임하기에 제격인 스타일인데 쿼터뷰로 하면 그 모든 장점의 뚝배기를 깨버리고 "옛날향수" 하나만을 남기고 압도적인 작업량을 소화해야합니다. 하지만 제 손목은 이미 오바-와치 겐지꼴픽 플레이(시즌5 목숨당처치 0.57명)로 인해 이미 너덜너덜해진지 오래인지라 쿼.터.뷰.S.K.I.P.★

이러니저러니 해도 "이전작에서 했던 전투방식 거의 비슷하게" 가져올 생각에 사이드뷰로 결정했습니다. "어? 이 새끼 이전 글에는 '한번 했던 작업을 다시 하긴 싫어서요~' 같은 소릴 지껄이더니 이전 게임 전투시스템을 가져온다니 뭔 개소리야?"라는 생각이 드신다면 애초에 위 과정들은 대부분 "이제와서 생각하니까 그랬던것아닐까 하하" 수준의 신뢰도를 지니고 있기 때문에 프로세스의 효율성이나 합리성에 대해서 의문을 제기하신다면 제대로 읽으신겁니다. 결국 시장 방향과 전혀 상관없이 A부터 Z까지 제 마음대로 결정난건 아래와 같습니다.

-플랫폼: 모바일 (그린라이트 통과할 자신 없어서)
-장르: 액션 로그라이크 (아이템 파밍하는거 하고 싶어서)
-시점: 횡스크롤 (이전에 만들었던 전투시스템으로 꿀빨고 싶어서)
-컨셉: 현대배경의 빌딩 (판타지 그리기 귀찮아서)
-개요: 상자나 자판기를 뒤져서 파밍하며 몬스터를 처치해 빌딩을 탈출한다. 전투가 재미나다!


asdf (1).png
-현재와 별 차이 없는 초기단계 주인공의 끔찍한 모습-

다음글: [빌딩탈출 개발일지-3]

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유쾌한 개발일지네요 ㅎㅎ;; 괄호 뒤에가 압권입니다 ㅋㅋㅋ

괄호가 핵심입니다(엄격)

멋지네요. 훌륭한 게임이 개발되길 응원합니다 ㅎㅎ

감사합니다! 재미가 있었으면 좋겠습니다ㅜㅜ

기대하겠습니다
게임개발이라니... 대단합니다

툴이 하도 좋아져서 누구나할 수 있습니다!

오 어떤 툴을 이용하시나요?! 궁금합니다...

유니티 사용합니다- 유니티말고도 엄청 많아용

아 유니티군요! 검색해봐야겠습니다! 감사합니다!

멋져요👍

감사합니다!ㅋㅋ 따봉아이콘은 어떻게 쓰는거죠?!!

다음 편의 개발 일지가 기대되네요 :)

감사합니당ㅋㅋ 꾸준히 작성할께유!

마지막에 빵터졌어요 ㅎㅎㅎㅎ 저도 훌륭한 게임이 개발되길 응원할게요!

읽으시는 분들 시간이 아깝지 않도록 즐겁게 쓰려고 합니다! 감사해요~

1인 개발자는 자유가 무한하지만
그만큼 헝그리 정신을 강요당한다는 걸 알겠네요;;

잘 보고 갑니다.

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