我在《CO-CO!》編輯部的日子(四) 遊戲評論辛酸史

in #otaku5 years ago

之前披露過《CO-CO!》編輯的負責範圍,包括推介玩具和動畫、電影介紹。原來還有一項很多讀者都忽略,卻要花最多時間來完成的工作,那就是撰寫電子遊戲的評論和攻略。

你沒有聽錯,《CO-CO!》中有不少專欄,其實都是跟遊戲有關,我們除了要應付日常的稿件,還要化身Game書編輯,打機過關寫攻略,上網收集最新情報,現在回想起來,都很佩服自己當年為何能夠身兼多職!以下就來談談跟遊戲相關的工作吧。

一. 《CO-CO!》遊戲雙周報
有看開《CO-CO!》的人,應該會記得在黑白漫畫作品之間,會插有十多頁的遊戲資訊,這個稱為「遊戲雙周報」的專欄,內容相當豐富,十足十一本迷你game書。

編集長會指定介紹某一兩款適合小朋友玩的遊戲,去做介紹/攻略。我們買了遊戲,略為玩過後,便可開始撰寫稿件。至於裡面的其餘版面,則交由編輯全權負責,編輯可以按自己口味,寫讀者應該有興趣的遊戲情報,發揮空間頗大。以下就逐頁介紹當年雙周報的內容。

第一版通常是遊戲界的最新消息,例如某遊戲平台有新作,或某大熱作品宣佈推出續集等。版位有限,只夠放三四則消息,但不要以為很簡單。單是選材方面已經要費盡心思,因為很多過於色情暴力的遊戲(例如GTA系列),就不能報道。另外只有文字資訊,欠缺圖片的新聞(多數是傳聞),亦未必適合放進去。

再來就是遊戲發售表。新一代機迷可能對於這個表格很陌生,但以前打機的人,就是全靠這些原始表格,才能知道遊戲何時發售,然後準時到機舖買Game(或上網下載盜版)。每期我都會上Fami通的網站,覆核一下有沒有遊戲延期發售,確保表格100%準確,再加入一些新遊戲,但不能加太多以免爆棚,惹怒artist。

發售表旁邊的空位也不會浪費,會趁機介紹一下遊戲官網有甚麼更新,如桌布開放下載、有新宣傳片,這部分其他Game書也未必有。就連右上角的吉祥物(忘了名字,只知道是由方米高繪畫),也要每期換POSE和對白,總之功夫多多。

每期通常有兩至四版黑白版位,用來介紹新遊戲,這份《無雙OROCHI》PSP版不是我寫的,但記得之後為這個遊戲做過攻略稿。自己略為接觸過《真.三國無雙》,對那種「9撳」式遊戲,勉強可以接受,可是《無雙OROCHI》實在太破格,角色都像有超能力一樣飛來飛去,誇張度太高,很難投入。不過為了撰寫稿件,只好勉為其難爆機。相信不少Game書編輯也有這些痛苦回憶吧。

這版就是由我親手撰寫的遊戲攻略,遊戲正是當年大熱的《KERORO》劇場版3的衍生作品,在NDS上推出。以小品遊戲來說,質素算是不錯,不同角色的能力各異,有些版圖要轉對人才可過關,頗考腦筋。動作場面爽快,角色的必殺技也很有型,就算要打爆機,整個過程也相當享受。

整篇稿最困難的地方,不是要逐一介紹遊戲的玩法或細位,而是CAP圖,大家也知道NDS沒有內置截圖功能,攻略內大部分的圖片,沒記錯的話都是用數碼相機拍下畫面,在電腦剪裁後才交給artist。

這篇稿跟之前《無雙OROCHI》的介紹很不一樣,圖細字多,給人密密麻麻的感覺,我和artist都要花大量時間處理。但在有限版位盡可能提供最多資訊,是我一直以來的堅持,但不知道讀者是否喜歡這種風格呢?

「熱烈推介」完全交由編輯自由發揮,可以隨意挑選一些適合小學生玩的遊戲來介紹。通常都是遊戲封面加3–4張遊戲畫面,再插一段介紹文說明遊戲吸引之處。由於遊戲未推出,這裡的圖當然是從官網取得。如果那些圖片質素不夠好,有水印,或者難以下載的話,就算想介紹也無辦法。

至於左下角的「勁Game排行榜」,並非銷量排行,而是按照讀者交回來的問卷做統計(裡面會問最喜歡哪款遊戲)。所以裡面會混有不少行商城制的Online Game,可以準確表達出當時小學生最喜歡的遊戲是甚麼,很有代表性。最傷腦筋的不是要做排行榜,而是設計吉祥物的對白,因為很多時,連續數期都是同一堆遊戲取得冠亞季,實在沒有甚麼好說呢。

最後就是服務區信箱了。這裡會解答一些讀者來信,都是關於遊戲或業界的疑問。如果可以在網上找到資料(例如秘技)當然是最好,但很多時都要靠某編輯玩過該遊戲,或者對於遊戲業界有一定認識,才能答得到。秘技欄則收錄一些網絡上流傳的秘技,但當時遊戲界已不太流行輸入秘技的文化,加上要適合小朋友的遊戲就更少,所以這欄目不是經常出現。可以的話,編輯會先行驗證一下秘技的真偽,沒問題的話才出街。

二. 彩頁遊戲介紹
假如有些遊戲,跟一直介紹開的玩具品牌有聯動,就會在版頭彩頁的部分,作獨立介紹,順便為品牌作宣傳。由於是彩色的關係,搶眼程度當然比黑白版面高很多。最常見的有《龍珠》、《NARUTO》、《高達》這一類熱門作品。好像下面這篇,就介紹了《Gundam 00》的NDS遊戲。記憶中我也為了寫攻略稿,而打爆了這隻遊戲。

三. Online Game專欄
這是我在入職後大概一年才開設的新專欄,每期有一版彩色頁面,專門介紹現時流行的Online Game情報。那時很多小學雞都沉迷《跑Online》這類電腦遊戲,所以要多報道這方面的消息也無可厚非。但最神奇的是,每期這份稿件,十之八九都是落在我的頭上。

其實我不太想接這種稿件,因為一向都沒怎麼接觸過Online Game,《跑Online》剛推出時玩過兩星期,已是我的最長記錄了。不過其他同事情況跟我差不多,甚至比我更生疏,所以也推無可推。

然後問題來了。第一,編輯部向來有很多接收電子遊戲消息的渠道,例如日本網站(主要是Fami通)、香港Game書、遊戲公司香港分部(如Capcom)等等,但公司及編輯部,跟Online Game香港代理公司的溝通,幾乎是零。他們絕大部份的公關稿和膳稿,都不會send給我們。那時亦缺乏匯整Online Game情報的網站,找資料來報道變得相當困難。

那麼,到遊戲官網「最新消息」欄位找資料不就好了?那就出現第二個問題。跟時手機Game一樣,很多Online Game的特殊活動,都是在活動推出前兩三天才釋出通告,而且活動長度通常僅有數天。《CO-CO!》是雙周刊,由完稿到印刷再到見街,時差少則一星期,多則十天以上,即使收到最新消息,等《CO-CO!》見街時,活動都完結,那麼報來也沒意思了。因此可以報道的消息,遠比想像中少。

但這也未算最慘。為了填滿一版,至少需要三至四則新聞,最多勤些上不同官網找資料就成了。不過,我在編輯部使用的電腦,是沒有接駁上網的!要極度倚賴網絡來完成的稿件,負責編輯卻不能上網,實在相當諷刺。順帶一提,當時我office電腦使用的Windows版本,不是XP也不是Me,是Win 98!

於是,我只能靠放在公司中央位置的公家電腦,上網收集資料,但更多時都是在家裡完成相關的工作,變相開OT。其實不止是我,編輯部五個人之中,只有其中一個編輯的電腦可以上網。這對於要經常找資料寫稿的編輯來說,當然諸多不便,但現在想起來也非全無好處,至少能夠在工作時間內,專心一意砌稿寫稿(那時還未進入智能手機年代)。該段時間,應該是我人生中出產力最高的日子。

四. 攜帶型遊戲機
假如你以為上面已經說完電子遊戲的相關工作,只能嘆一句「少年你太年輕了」,最強BOSS還未出現呢。那就是一些攜帶式的小型遊戲機了。我不是說NDS、PSP那一類遊戲機,而是像GAME & WATCH那種古董機。這些二、三百元價位的電子遊戲機,曾經流行一時,暴龍機、他媽哥池,相信是我們這一代80、90後的童年回憶。


但原來去到2010年,手提機已由Gameboy進化至NDS,3DS亦準備推出時,很多商家仍不斷推出這些舊世代電子產品。有些選擇在功能上創新,例如曾流行過的捉鬼對戰機(我們慣稱為釣魚機),就把釣魚的玩法改為釣鬼,還加入了方位感應。於是想捉鬼時,身體經常要原地自轉,右手按準時機,攪動機旁的「魚攪」。捉鬼後還可以育成來收服其他鬼怪,以及跟其他機的鬼對戰,在小朋友讀者之間頗獲好評。

由於當時的瑞華行要在香港力捧這款遊戲,自然跟《CO-CO!》有不少合作。開專欄寫介紹、連載漫畫當然少不了,還試過製作小冊子,兼大搞抽獎送出過百部對戰機,以下這兩張圖就出自當時的小冊子。


但不是次次都能獲分配一些好玩的電子產品。我最難忘的,是要負責介紹一款名為「精靈球對戰機」的產品。這部機獲得了任天堂的正式授權,可以使用Pokemon的角色,在裡面玩家捉Pokemon,進行育成、戰鬥,打BOSS等等全都能做到,而且151隻元祖Pokemon全部有齊,可以說是Gameboy版Pokemon的終極迷你版本。

可是一分錢一分貨,整個圓餅形的設計,就只有一個小小的黑白液晶體螢幕(大概是20x20pixel),再加上下左右和決定的按鍵,除此以外甚麼都沒有。再看那些像真度「極高」的Pokemon設計,在那個人手一部NDS的年代,誰會玩啊!(摔碗)

結果這部遊戲機,很快就煙沒在整個電子遊戲界的洪流,變成連wiki也沒有提到的黑歷史。

可能是我在擔任《CO-CO!》編輯之前,曾在代理《Pokemon》產品版權的公司,待過一段時間,所以編集長特別指名我去負責。不過這次的介紹有點特殊,並非只推介一兩期,而是要做十期以上的推介!不過編輯就是一份化腐朽為神奇的工作,就算產品多麼不濟,也要發掘出它的優點。既然這次沒法回避,就只好跟它拼了!

我一於當正3A大作去做,先把遊戲基本玩法逐一介紹,再研究屬性相剋機制(跟手提機版有差別),最後逐期教大家如何破關,到哪裡收集全部小精靈,挑戰BOSS時有甚麼要注意等等。

記得那時真的機不離手,趁上下班的時間不斷升LV過關,回到公司就製作過關攻略,還要處理最麻煩的截圖。由於畫面光暗對比不足,不能用數碼相機拍下畫面,只能入紙要artist到黑房幫忙拍攝。我要事先構思好需要拍的截圖,然後在artist面前即場操作,由artist捕捉特定畫面,再裁剪放到稿中。

雖然整個工序相當繁複,單是打機時間也花了數十小時,但我也硬著頭皮完成了十多期的工作。回響我猜應該不太大,至少我幾乎沒見過有人拿這遊戲機在街上玩(這很正常)。但能夠克服這個難關,至少培養到一定的耐性,以後有甚麼爛game也應該難不到我吧。

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