Historia gier komputerowych - Mario cz. 1 - Donkey Kong (1981)

in #polish5 years ago (edited)

Witam wszystkich Steemian bardzo serdecznie w kolejnym wpisie dotyczącym mojej miłości, a mianowicie starych gier komputerowych i video. W moim zamyśle było przedstawienie w pierwszej kolejności kultowej postaci, jakim jest sympatyczny włoski hydraulik Mario, lecz nie wiedziałem od czego rozpocząć ten artykuł i postanowiłem rozpocząć od samego początku. W tym artykule chciałbym Państwu przedstawić grę zatytułowaną "Donkey Kong". Zapewne każdy szanujący się gracz komputerowy kojarzy tę grę, ponieważ wprowadziła ona do popkultury dwie postacie, zarówno protagonistę, jak i antagonistę. Gra ta także zrewolucjonizowała gatunek gier platformowych, czyli tak zwanych "platformówek".

W prawdzie pierwszą grą, którą uważa się za "dziadka platformówek" jest gra "Space Panic" stworzona i wydana w 1980 roku przez japońską firmę Universal Entertainment Corporation. Tamta gra pozwalała na chodzenie po drabinach, niszczenie podłogi za pomocą młotka, oraz zamurowywanie przeciwników (kosmitów), lecz nie pozwalała przeskakiwać ponad przeciwnikami. Dopiero ten element rozgrywki, czyli przeskakiwanie nad przeciwnikami, zaimplementowano w grze" Donkey Kong". W tej grze także pierwszy raz w historii występuje element ratowania damy w opałach. Także jest to pierwsza gra z jakąkolwiek fabułą w historii, ponieważ twórca gry miał w zwyczaju pisać scenariusz gry, przed rozpoczęciem jej produkcji.

Donkey Kong, wersja na NES - pierwsza plansza
1 plansza.jpg


Informacje ogólne

"Donkey Konga" chyba nie trzeba przedstawiać każdemu szanującemu się graczowi komputerowemu na świecie, a przynajmniej osobie, która uważa się za gracza. Jest to klasyczna gra zręcznościowo - platformowa, stworzona i wydana przez firmę Nintendo w 1981 roku. Można powiedzieć, że w pewnym sensie była to gra przełomowa, ponieważ zaimplementowała do elektronicznej rozrywki kilka nowych rozwiązań, o których wspomniałem we wstępie, a także najprawdopodobniej uchroniła Nintendo od bankructwa.

Pomysłodawcą gry był młody pracownik firmy Shigeru Miyamoto. Przygotowywana ona była przez najstarszy oddział firmy Nintendo - Research & Development 1 Department, nazwywny w skrócie Nintendo R&D1. Współtwórcą i producentem gry była legenda Nintendo - Gunpei Yokoi (zmarł w 1997 roku w wypadku samochodowym, są na ten temat spiskowe teorie), który był mentorem Shigeru Miyamoto, a także projektantem słynnych konsolek Game & Watch (pierwowzór "ruskich jajek", "wyprodukowanych" przez radziecką firmę Elektronika) i późniejszych konsoli Game Boy. Kompozytorem muzyki w grze był Yukio Kaneoka.

Shigeru Miyamoto - twórca Donkey Konga i Super Mario Bros
shigerumiyamoto.jpg
Źródło :ABC News
Autor : Miguel Ripoa /AFP /Getty Images

Gra swoją premierę miała w Japonii 9 lipca 1981 roku, natomiast na rynku zachodnim ukazała się pod koniec tego samego miesiąca, 31 lipca 1981 roku. Pierwotnie była to gra arcade, która ukazała się na automaty do gier. Gra ta była ogromnym hitem. Szacuje się, że w rok po wydaniu, do lipca 1982 roku, sprzedano około 132 tysiące automatów, a sama gra zarobiła dla Nintendo około 280 milionów dolarów, co przy dzisiejszym przeliczniku dolara dawałoby nieco ponad 700 milionów USD.

Później gra ta została przeportowana i ukazała się prawie na wszystkie możliwe urządzenia (chyba oprócz urządzeń konkurencyjnej Segi). Począwszy od konsol Nintendo: Famicom /NES, Game & Watch (pierwowzór "ruskich jajek" od radzieckiej Elektroniki), czy Game Boy'a, poprzez konsole Atari 2600 i Atari 7800, konsole Intellivision i ColecoVision, czy komputery osobiste: Amstrad CPC, rodzina ośmiobitowych komputerów Atari, Apple II, Commodore 64, czy ZX Spectrum.

Wersja na Commodore 64
CCS64 2019-01-11 20-34-57-27.jpg

Przeważnie porty "Donkey Konga" na domowe konsole i komputery pojawiały się w okolicach 1982-1983 roku, a spowodowane to było krachem rynku gier video, który miał miejsce na przełomie lat 1982-1983. Nintendo przeczuwając, że epoka gier automatowych oraz salonów gier ma się ku końcowi (na szczęście tak nie było i złota era automatów trwała do lat 90), postanowiło wydać własną konsolę do gier nowszej generacji. Nowszą niż leciwe już Atari 2600, które miało już wtedy 6 lat. Tak właśnie powstał Family Computer, w skrócie Famicom. Na rynek amerykański i do Europy trafiła ona jako Nintendo Entertainment System (NES), o czym też wspominałem w recenzji konsolki NES Mini. Na bazie chińskich podróbek tej konsoli, w Polsce, w latach 90 popularna była konsola Pegasus. Oczywiście nie mogło zabraknąć "Donkey Konga" na Famicoma.


Geneza powstania Donkey Kong

Geneza powstania tej gry jest długa i zawiła. Jak już wspomniałem, pomysłodawcą gry był Japończyk Shigeru Miyamoto. Firmą, która zajęła się produkcją i dystrybucją tej gry, był oczywiście koncern Nintendo. Firma ta powstała 130 lat temu, w 1889 roku i na początku zajmowała się produkcją kart do gier. Na przełomie lat 50 i 60 XX wieku zajmowała się ona grami planszowymi.

Mniej więcej w połowie lat 70 XX wieku Nintendo widząc prężnie rozwijający się rynek gier video, także chciało ugrać coś na tym polu dla siebie. W tamtym czasie (w 1977 roku) zatrudnili młodego, zdolnego programistę Shigeru Miyamoto, późniejszego "ojca" gry "Donkey Kong", czy gier z serii o słynnym włoskim hydraulik i jego bracie : "Mario Bros" z 1983 roku, czy "Super Mario Bros" z 1985 roku.

Na bazie sukcesu automatowej gry "Space Invaders" wyprodukowanej przez Taito, a wydanej w lipcu 1978 roku przez firmę Midway (ci od "Mortal Kombat"), wielu producentów gier chciało uszczknąć także kawałek tego tortu dla siebie. W tamtym czasie powstawało wiele kosmicznych strzelanek, oraz wariacji na podstawie "Space Invaders", jednych lepszych, innych gorszych. Na przykład firma Namco w październiku 1979 roku wydała kultową grę "Galaxian" (prequel" Galagi" z 1981 roku i" Gaplusa" z 1984 roku), czy na przykład w listopadzie 1979 roku Atari wydało grę "Asteroids", która była ogromnym hitem.

Także Nintendo chciało być zauważone i w grudniu 1979 roku wydało w Japonii grę Radar Scope, natomiast na innych kontynentach pojawiła się ona rok później, bo dopiero pod koniec 1980 roku. Oczywiście przy tej grze także pracował Shigeru Miyamoto. Była to kosmiczna strzelanka bazującą na popularności gry Space Invaders. Gra ta wyglądała jak miks "Space Invaders" od Taito i "Galaxiana" od Namco, lecz była pokazana w... rzucie izometrycznym, dając złudzenie obrazu 3-D.

Nie jestem pewien na 100% czy to nie była pierwsza kosmiczna strzelanka używająca widoku izometrycznego, ale na pewno jedna z pierwszych. Później tę technikę zaimplementowano w takich kosmicznych strzelankach jak w "Gyruss" od Parker Brothers z 1983 roku, czy w grze "Tempest" od Atari z 1980 roku. Przeciwnicy bedący w oddali byli malutcy i w miarę zbliżania się do naszego protagonisty, robili się coraz więksi. Także pociski wystrzeliwywane przez naszego protagonistę w miarę oddalania się od niego, stawały się mniejsze. W "Radar Scope" zaimplementowano także motyw "nurkowania" przeciwników w stronę naszego bohatera. Pierwszą grą, w której wykorzystano ten patent, była gra "Galaxian" od Namco. O ile w "Radar Scope" strzelało się z dołu ekranu do góry, o tyle w "Tempest" czy w "Gyruss" pociski wystrzeliwywane przez nasz statek leciały w kierunku środka ekranu. Cztery lata później, bo w 1983 roku Konami wydało bardzo podobnie wyglądającą grę do "Radar Scope", a mianowicie Juno First, która była nieco zmodyfikowaną wersją pierwowzoru on Nintendo. Niestety "Radar Scope" nie stało się wielkim przebojem i było raczej finansową klapą. O ile w rodzimej Japonii osiągnęła umiarkowany sukces, to w krajach zachodnich raczej przeszła bez echa. Moim zdaniem szkoda, ponieważ miałem przyjemność zagrania w tę grę i była całkiem niezła. Nie była łatwa, trochę wymagająca, ponieważ "nurkujący" przeciwnicy potrafili strzelać na wprost, jak i... na ukos, ale była bardzo grywalna. Być może zawiodła dystrybucja tej gry, a może był już przesyt na rynku kosmicznymi strzelankami i ludzie mieli już dość tego typu gier i chcieli czegoś nowego. Tym bardziej, że pół roku wcześniej Namco wydało kultowego Pac-Mana, który był ogromnym hitem.

Radar Scope (1979)
radarscope.jpg

Źródło:

Nintendo nie dawało za wygraną i pragnęło sukcesu. Przełomem i żyłą złota dla japońskiego koncernu stała się gra "Donkey Kong", ale na początku mogła ona wyglądać całkowicie inaczej. Shigeru Miyamoto pisząc scenariusz gry, chciał aby między bohaterami był spór o względy kobiety. Pierwotnie Nintendo starało się o licencję na grę, na podstawie kreskówek o słynnym marynarzu Popeye'u. Pierwotnie tytułowy Donkey Kong miał być tym złym mięśniakiem Bluto, konkurentem Popeye'a, który walczył o względy panny Olive Oyl. Zamiast Jumpmana miał być oczywiście Popeye. Niestety Nintendo nie udało się uzyskać licencji i musieli wymyślić własnych bohaterów. Ale kilka lat później, bo chyba w 1983 roku jak dobrze pamiętam, Nintendo wydało grę "Popeye". Wracając do "Donkey Konga". Shigeru Miyamoto w tamtym czasie oglądał filmy "Piękna i bestia" oraz "King Kong" i tak zrodził się pomysł na grę o ratowaniu dziewczyny z rąk rozwścieczonego przerośniętego goryla.


Zarys historii

Tytułowy Donkey Kong jest antagonistą w tej grze, czyli tym "złym". Jest to małpiszon, przerośnięty brązowy goryl, który po latach złego traktowania przez swojego pana - naszego protagonistę, w końcu się buntuje, porywa ukochaną naszego bohatera i ucieka. Na początku dziewczyna naszego bohatera nazywała się po prostu Lady, lecz później nadano jej imię Paulina. Celem gracza jest uratowanie Pauliny z rąk przerośniętego goryla.


Początek rozgrywki

Plansza tytułowa - wersja NES
tytuł.jpg

Po wystartowaniu programu w wersji na NES witał nas ekran główny z napisem DONKEY KONG, a w tle przygrywa muzyka skomponowana przez Yukio Kaneokę. Przyciskiem Select na padzie mogliśmy wybrać jeden z czterech wariantów gry. "Donkey Kong" oferował dwa warianty rozgrywki : łatwiejszy A i trudniejszy B. Ponadto mogliśmy sobie wybrać grę na jednego lub dwóch graczy. Niestety rozgrywka w kooperacji nie jest możliwa w tej grze i drugi gracz musi cierpliwie czekać, dopóki pierwszy gracz nie straci życia.

Wersja na Commodore 64
CCS64 2019-01-11 20-28-15-35.jpg

W wersji na Commodore 64 wybór poziomu trudności, oraz wariant iloma graczami chcemy zagrać, wybierało się przy pomocy klawiszy funkcyjnych (F1, F3, F5, F7). Przyciskiem F1 lub FIRE na joysticku rozpoczynało się grę. Przycisk F3 służył do zmiany wariantu gry pomiędzy jednym, a dwoma graczami. Przycisk F5 służył do wyboru poziomu trudności. Wersja "Donkey Konga" na Commodore 64 w moim odczuciu była nieco trudniejsza niż port na NES-a/Famicoma i oferowała aż 5 poziomów trudności, które były oznaczone elementami z gry. Najłatwiejszy poziom był oznaczony bodajże przez beczkę, a najtrudniejszy przez młotek. Jeśli się mylę, to mnie najwyższej poprawcie.

Gracz do przejścia miał 4 różne plansze, choć jedna została została wycięta z wersji gry na Famicoma / NES-a, aby uratować ukochaną z rąk tytułowego Donkey Konga. Niestety nie pamiętam już, czy ta jedna plansza występuje w wersji na Commodore 64. Pamiętam, że w wersji na "Komodę" na najłatwiejszym poziomie były dostępne tylko dwie plansze : startowa i finałowa. Na drugim poziomie gry dochodzi plansza z tymi dwiema ruchomymi windami, z których jedna jeździ w dół, druga w górę.

Grę rozpoczynała cut-scenka, na której widzimy Donkey Konga wspinającego się po drabinach i trzymającego Paulinę w prawej ręce. Po drodze małpiszon mija siedem stalowych poziomych konstrukcji. Po dotarciu na najwyższą kondygnację antagonista dokonuje siedem skoków w stronę lewego górnego rogu ekranu, a pozostałe stalowe kondygnacje pod wpływem skoków robią się ukośne. Cut-scenka ta pojawia się w wersji na Commodore 64, ale z wersji na NES została wycięta.

Początkowa cut-scenka - Commodore 64
CCS64 2019-01-11 20-34-42-28.jpg

Także przed każdą planszą pojawiała się prosta plansza pokazująca aktualny status misji, pokazując aktualną planszę w metrach nad ziemią. Pierwsza plansza zajmowała wysokość od 0 do 25 metrów, druga plansza zajmowała wysokość do 50 metrów, etc... Na samym dole planszy widniał napis "HOW HIGH CAN YOU GET?" (w japońskej wersji gry widnieje napis "How High Can Tou Try?"), jak wysoko uda Ci się dostać. Niestety plansza ta została wycięta z wersji na Comodore 64 i na NES-a. Najprawdopodobniej występuje ona tylko w wersji arcade i być może na niektórych portach gry.


Interfejs gry

Na samej górze ekranu mamy mało czytelny interfejs, zwłaszcza w wersji na Commodore 64.

BONUS - jest to czas potrzebny do przejścia planszy. Na najmniejszym poziomie wynosi on 5000 i maleje do zera. Im wcześniej ukończymy planszę, tym więcej dostaniemy punktów. Jak nam się skończy czas, to nasz protagonista traci życie.

Nad bonusem widzimy literę L - oznacza ona aktualną planszę (level), na przykład L=01

Na samej górze mamy oczywiście punktację (SCORE), oraz najwyższy wynik (HI-SCORE).

W lewym górnym rogu ekranu mamy podobizny naszego protagonisty, nie jest to nic innego, jak liczba żyć. W wersji na NES liczba żyć pokazana jest w nawiasie , na przykład M2, tuż przed Bonusem.


Założenia misji

Pierwsza plansza - wersja NES
1 plansza.jpg

Gracz rozpoczyna grę na najniższej kondygnacji, stojąc tuż przy metalowej beczce z łatwopalnym materiałem w środku. Naszym celem jest dojście na najwyższą kondygnację i dostanie się do Pauliny. Możliwe to jest dzięki drabinom, choć widać, że niektóre są z powyłamywanymi szczeblami. W prawdzie można się po nich wspinać, lecz nie wejdziemy po nich na wyższą kondygnację. Kiedy uda się nam dotrzeć do Pauliny, Donkey Kong się wścieka, porywa ją i ucieka po drabinach na wyższe kondygnacje, będące kolejnymi planszami.

Sterowanie w grze jest banalnie proste. Kierując joystickiem w prawo i w lewo, poruszamy się po platformach w kierunku poziomym, sterując kontrolerem w górę i w dół mogliśmy chodzić po drabinach, natomiast przycisk Fire na joysticku powodował skok ponad przeszkodą.

Na samej górze stoi Donkey Kong tuż obok sterty beczek, którymi będzie rzucać w kierunku Jumpmana. Przeważnie pierwszą beczkę małpiszon rzuca w kierunku beczki, a gdy ta do niej wpadnie, to zaraz baryłka zaczyna płonąć i wychodzi z niej płomień z oczami, który potrafi wchodzić po drabinach, nawet tych połamanych i będzie gonił naszego protagonistę. Następne beczki goryl przeważnie będzie turlał po pochyłych platformach. Trzeba będzie na nie uważać, gdyż ich droga turlania się po platformach jest randomowa. Beczki potrafią przeturlać się do końca danej platformy, ale także potrafią spadać z drabin, nawet tych uszkodzonych. Pierwszy poziom gry jest w miarę łatwy, gdyż beczki spadają powoli, a małpiszon nie kwapi się do tego, aby wyrzucać je szybkim tempem. Schody dopiero się zaczynają na wyższych poziomach, kiedy beczki spadają szybciej i w większych ilościach. Jakby tego mało, Donkey Kong potrafi je zrzucać na dolne platformy. Niektóre beczki lecą po skosie, a niektóre potrafią... zmieniać kierunek podczas spadania. Ach ta fizyka... O ile dwa pierwsze levele można przejść spokojnie w wersji na NES, to w wersji na Commodore 64 już na drugim levelu zaczynają się schody. Jumpman w starciu ze spadającymi beczkami nie jest tak całkowicie bezbronny, bowiem nasz protagonista potrafi przeskakiwać ponad przeszkodami. Ponadto w dwóch miejscach planszy znajdują się młotki, działające jak szpinak na Popeye'a, lub duża kulka mocy na Pac-Mana. W tym czasie Jumpman rusza ręką w pionowym kierunku i wali tym młotkiem na oślep. W tym czasie nasz bohater może rozbijać beczki, oraz płomienie. Działanie młotków jest czasowe i może trwać kilkanaście sekund. Jedyny minus zebrania tego upgrade'u jest taki, że... Jumpman wtedy nie może skakać, ani wspinać się po drabinach. Trzeba poczekać, dopóki upgrade przestanie działać.

W grze musimy uważać na przeciwników, ponieważ zetknięcie się z nimi kończy się stratą życia. Kiedy to nastąpi, Jumpman obraca się do nas przodem, po czym obraca się w kierunku odwrotnym do ruchu wskazówek zegara, a następnie ląduje i leży na plecach z, a nad jego głową pokazuje się aureola. Także upadek z platformy na niższą kondygnację, oraz dotknięcie Donkey Konga kończy się śmiercią naszego protagonisty.

Druga plansza - wersja NES
2 plansza.jpg

Wersja na Commodore 64
CCS64 2019-01-11 20-58-34-52.jpg

W drugiej planszy pojawiają się dwie windy: jedna jeździ w górę, druga w dół. Musimy uważać na dolne i górne ograniczniki, które są pomalowane na żółto, ponieważ one też są dla nas zabójcze. W tej planszy pojawiają się także nowe elementy, a mianowicie części grderoby Pauliny (parasol, torebka i jakiś naszyjnik, a w wersji na Commodore 64 był jeszcze kapelusz). Pełnią one fukncję bonusu punktowego. W tej planszy Donkey Kong nie rzuca beczkami i nie ma młotków. Jedynie musimy uważać na skaczący element, który pojawia się w lewym górnym rogu ekranu, po czym koziołkuje kilka razy i spada w przepaść przy prawym krańcu planszy.

Trzecia plansza - wersja NES
3 plansza.jpg

Wersja na Commodore 64 - został tylko jeden.
CCS64 2019-01-11 20-42-18-94.jpg

W trzeciej i ostatniej planszy będziemy musieli pokonać Donkey Konga. Aby tego dokonać, będziemy musięli wyjąć z wyższych kondygnacji wszystkie 8... bolców (?) pokolorowanych na żółto. Cztery rozłożone są z lewej strony planszy, kolejne cztery znajdują się po stronie przeciwnej. W randomowych miejscach będą się pojawiać płomienie z oczami, które będą nas gonić. Do dyspozycji będziemy mieli także dwa młotki, których będziemy mogli użyć w razie potrzeby. Opcjonalnie także możemy zbierać elementy garderoby Pauliny (parasol, torebka i naszyjnik) żeby zdobyć więcej punktów. Żółte bolce możemy przeskakiwać, bądź przechodzić po nich, po czym one znikają, pozostawiając luki w kondygnacjach. Na szczęście goniące nas płomienie nie będą potrafiły przeskoczyć tych przerw, a Jumpman już tak. Gdy usuniemy wszystkie 8 żółtych bolców, odwrócony głową w dół Donkey Kong spada na sam dół planszy, a Jumpman z Pauliną znowu są razem.


Koniec gry - wersja na NES
koniec gry.jpg

Wersja na Commodore 64
CCS64 2019-01-11 20-34-00-58.jpg


Protagonista - Jumpman

jumpman.jpg

"Donkey Kong" jest to pierwsza gra, w której pojawia się charakterystyczna postać... z resztą zobaczcie sami... Czy ten koleś kogoś Wam nie przypomina? Wygląda jakoś dziwnie znajomo... Gdzieś widziałem tego gościa.

Charakterystyczna czapka z daszkiem, wąs i ogrodniczki. Oczywiście! Jest to postać będąca protoplastą hydraulika Mario. Protagonista "Donkey Konga" pierwotnie nie miał na imię Mario, lecz nazywał się Jumpman i był... stolarzem. Dopiero dwa lata później, w 1983 roku Jumpman doczekał się pełnoprawnego tytułu gry, sygnowanej jego imieniem - "Mario Bros". W międzyczasie wystąpił jeszcze w kontynuacji "Donkey Konga", a mianowicie w "Donkey Kong Jr." z 1982 roku, w której to Jumpman... był antagonistą, czyli tym "złym", a my kierowaliśmy synkiem tytułowego małpiszona i próbowaliśmy uratować tatę.

Historia nadania Jumpmanowi imienia Mario też jest ciekawa i można ją traktować jako ciekawostkę. Otóż w 1981 roku firma Nintendo chcąc otworzyć swoją siedzibę na terenie USA, wynajęła magazyn od firmy należącej do biznesmena Mario Segale, który zmarł nieco ponad dwa miesiące temu, 27 października 2018 roku. To był czas kiedy powstawał pierwszy wielki hit Nintendo - "Donkey Kong", a sama firma nie była wtedy jeszcze zasobna i miała trudności z opłaceniem czynszu. Podobno amerykańska filia firmy była sceptycznie nastawiona wobec "Donkey Konga" i nie chcieli jej dystrybuować w USA. Podobno były też spory na linii Mario Segale, a dyrektorem Nintendo na terenie USA - Minoru Arakawą. Na szczęście japońskiemu koncernowi udało się wynegocjować wydłużenie terminu spłaty należności, a Nintendo z wdzięczności nadało później Jumpmanowi imię Mario, na cześć Mario Segale. Z pewnością ugoda ta wyszła na dobre obu firmom, gdyż jak wiemy "Donkey Kong" okazał się wielkim sukcesem. Podobno Segale żartował później w wywiadach, że do tej pory nie otrzymał od Nintendo żadnych tantiemów. Dopiero w 2015 roku japoński koncern potwierdził, że to na cześć amerykańskiego biznesmena pochodzenia włoskiego, nadano bohaterowi serii gier imię Mario. Pierwszą grą, w której pada to imię, jest sequel tej gry, czyli "Donkey Kong Jr." z 1982 roku.

Pierwotnie postać Jumpmana miała nieco inaczej wyglądać. Miała ona mieć animowaną twarz, oraz ruchome włosy. Stwierdzono, iż animowana postać będzie zajmować sporo pamięci programu, dlatego zdecydowano się na umieszczenie czapki z daszkiem na głowie naszego bohatera, a także wąsy zakrywające usta. Gry zajmowały wtedy... kilobajty pamięci. Mniej więcej w tamtym czasie, w 1981 roku, jeden programista nerd powiedział, że "81 kB pamięci komputera powinno absolutnie wystarczyć". Ten gość nazywał się Bill Gates czy jakoś tak, a w tamtym czasie razem z kolegami założył sobie firmę w garażu, która nazywała się Micro...soft, czy coś takiego. Dla porównania, komputer Commodore 64, który ukazał się rok później, miał 64 kB pamięci. Owszem zdarzały się gry, które zajmowały więcej pamięci, lecz one były przeważnie nagrywane na dyskietkach. Osoby, które na przykład grały w "Mortal Kombat" na Amidze, we wczesnych latach 90-tych, dobrze wiedzą o czym piszę. To zmienianie dyskietek podczas rozgrywki. :) We wczesnych latach 80 XX wieku, gry zajmowały zazwyczaj od kilkunastu do kilkudziesięciu kilobajtów (pewnie screeny użyte w artykule liczą więcej pamięci).


Moje odczucia

Pierwszy raz w tę grę miałem okazję zagrać na początku 1996 roku, kiedy już mój pierwszy Commodore 64 już dogorywał, a jego port na magnetofon już dawno odmówił współpracy. Byłem wtedy w szóstej klasie podstawówki i któryś z kolegów pożyczył kartridż z grami, na którym znalazło się 7 gier: "Fast Eddie" od Sirius Software z 1982 roku, "Cave Climber", Sammy Lightfoot od Sierry z 1983 roku i właśnie "Donkey Kong". Trzech pozostałych gier już nie pamiętam, ale w te cztery się zagrywaliśmy z młodszym bratem. "Donkey Kong" to bardzo fajny klasyk, choć czasami irytujący, ale do niego często wracam. Teraz mam okazję zagrać w tę grę częściej, ponieważ znajduje się ona w katalogu gier mojego NES-a Mini.


Źródła :

Sort:  

Zajebisty był ten donkey Kong !

Posted using Partiko Android

Gierka jest spoko, ale czasem bywa wku... rzająca. Zwłaszcza wersja na Commodore 64.

Congratulations @bartheek! You have completed the following achievement on the Steem blockchain and have been rewarded with new badge(s) :

You made more than 8000 upvotes. Your next target is to reach 9000 upvotes.

Click here to view your Board
If you no longer want to receive notifications, reply to this comment with the word STOP

To support your work, I also upvoted your post!

Do not miss the last post from @steemitboard:

SteemWhales has officially moved to SteemitBoard Ranking
SteemitBoard - Witness Update

Support SteemitBoard's project! Vote for its witness and get one more award!

Hi, @bartheek!

You just got a 1.37% upvote from SteemPlus!
To get higher upvotes, earn more SteemPlus Points (SPP). On your Steemit wallet, check your SPP balance and click on "How to earn SPP?" to find out all the ways to earn.
If you're not using SteemPlus yet, please check our last posts in here to see the many ways in which SteemPlus can improve your Steem experience on Steemit and Busy.

Coin Marketplace

STEEM 0.28
TRX 0.12
JST 0.032
BTC 61593.58
ETH 2950.87
USDT 1.00
SBD 3.49