Lexique des termes utilisé dans les shoot’em up ! Part.1

in #retrogaming6 years ago

Cet article était originellement une contribution personnel, réalisé pour le compte du site Console-toi.fr. Voici une version légèrement remanié et enrichie à destination de la communauté Steem. Bonne lecture !

Si il y a bien un genre de prédilection que j'apprécie par dessus tout dans l'univers vidéoludique, il s'agit sans nul doute du Shmup. Ce style si particulier incarne l'essence même de ma propre conception du jeu-vidéo, le dépassement de soi envers la difficulté allié à un gameplay en apparence simple, le tout avec une prise en main immédiate. Toutefois le shmup n'est pas qu'un simple jeu ou il suffit de se défaire bêtement de l'intégralité apparaissant à l'écran. Non, il y a derrière tout ça des mécanismes complexes et élaborés qui tendent à développer sa capacité d'analyse et d'aiguiser son sens stratégique. Dans plusieurs de mes tests, passé et à venir, j’utilise des termes bien précis qui peuvent paraître incompréhensible aux néophytes. C’est donc dans un soucis de compréhension envers mon lectorat que je me suis attelé à rédiger ce lexique qui détaillera, point par point, certains mots et expressions utilisés provenant du monde cosmique du shoot’em up.

La liste est longue et contenir l'intégralité des définitions serait impossible à étaler sur une seul et même page. Dans l'espoir de vous proposer une meilleur clarté, ce dossier consacré au shooting game sera partagé en plusieurs parties. Le but n'est clairement pas de vous noyer sous une masse d'information trop indigeste mais de vous partager mes connaissances ou bien encore de susciter l’intérêt de personnes totalement étrangères à ce domaine. Bien entendu, il se peut que tout ceci ne soit pas très exhaustif et sera amené à être mis à jour, en cas de manquement de tous mots ou expressions essentiels.

1cc : Abréviation usuelle de « one credit count », cet anglicisme désigne le fait de terminer un jeu du genre en un seul crédit, sans utiliser un quelconque continue. Le 1cc est le but principal de la plupart des shoot’em up et est une véritable consécration pour le joueur, tant la difficulté peut paraître élevé parfois . La route peut s'avérer longue et semé d’embûches pour parvenir à un tel résultat. Il n'est donc pas rare que certains gamers chevronnés consacrent des semaines, voir des mois entiers, à se conditionner pour parvenir à leurs fins.

Bomb : se dit aussi « Smart-Bomb » qui peut se traduire littéralement par bombe intelligente. La bombe est un moyen mis à la disposition du joueur lui permettant de détruire une quantité, plus que considérable, d’ennemis à l’écran. L’avantage de la smart-bomb, dans une grosse majorité des jeux disposant de ce mécanisme, est d’octroyer une simili-invulnérabilité pendant un cours laps de temps. Elle est également utile en guise de « Bullet Cancelling » afin de nettoyer l’écran des éventuels projectiles adverses. La Bomb quand elle est bien utilisé, devient un élément essentiel à la survie du joueur dans le monde impitoyable du shooting-game. Il existe quelques titres usant du principe de la smart-bomb afin d’augmenter considérablement le score. Battle Garegga ainsi que Ibara utilisent allègrement ce système de jeu.

Bomber : Terme typiquement français désignant l’action d’utiliser la fameuse Bomb.

Boulettes ou Bullets : La boulette n’est plus ni moins que le terme familier afin de désigner les projectiles ennemis dans le jargon du shoot’em up. Généralement de forme ronde, la boulette peut prendre d’autres aspects plus originales et utiliser des couleurs différentes pour se différencier. A noter la présence d'un masque de collision au sein même d'une boulette dans certains titres de types Danmaku !

Bullet Cancelling : qui se traduit en bon français par « annulation de balles ». Sous ce terme un peu barbare se cache un élément plus qu'essentiel au système de jeu d’une grande majorité de « Danmaku ». Le « Bullet Cancelling » est une action visant à annuler la quasi-totalité des patterns affichés à l’écran, soit en détruisant un ennemi spécifique, en bombant, en utilisant un switch ou un hyper, ou bien en ramassant un item. Le « Bullet Cancelling » peut être une source de scoring dans certains titres mais également un très bon moyen de survie qui permet d’économiser le stock de bombs. Dodonpachi Daiffukatsu ou encore Mushihime-sama Futari utilisent cet élément dans leurs gameplay.

Caravan Stage : Introduit par Hudson-Soft sur sa série Star Soldier, le mode Caravan Stage fera sa toute première apparition sur ce premier titre. Sorte de « score-attack » avant l’heure, ce mode était un défi basé sur l'analyse ainsi que la mémorisation des patterns, mettant ainsi à profit toutes les aptitudes du joueur, dans le simple but d'obtenir le meilleur score dans un temps limite. Développé en premier lieu à l'occasion d'un coucours estival, au japon, les Caravan ambulantes eurent un énorme succès grâce à la participation de Takahashi Meijin lors de ses tournées à travers tout l’archipel.

Chain : pouvant être assimilé aux combos dans un jeu de baston, le principe de la chain dans un shooting-game est une composante lié au scoring et parfois au gameplay du titre. Une chain est une succession de destruction d’ennemis, soit dans un ordre bien précis, soit continuel dans un temps imparti. Instauré de manière apparente avec l'apparition d'un compteur, en 1995 sur le premier titre de Cave : Donpachi, ce système trouvera son apogée dans Radiant Silvergun développé par Treasure en 1998. Si bien que le titre oblige le joueur a utiliser ce principe pour upgrader les armes de son vaisseau. Pour rappel, Radiant Silvergun n’utilise pas de « power up » pour l’upgrade des différentes armes. Mais un système d’expérience, similaire aux RPG !

Cute’em up : Dénomination à caractère mignon d’un sous genre du shooting game. Le cute’em up est utilisé pour désigner un jeu du genre utilisant un aspect graphique coloré, non basé sur la thématique récurrente de la guerre mais plus enfantin voir sexy. Lorgnant plus du coté imaginaire et comportant de nombreux clichés afin de renforcer l’esthétique « adorable », le cute’em up use et abuse bien généralement de stéréotypes typiques de la pop-culture nippone. Lolitas, maids, animaux de compagnies aux formes amusantes et majoritairement arborant un style manga/animé sont des éléments récurrents dans la plupart de ces jeux. Bien que le terme fit son apparition dans les années 2000, cette catégorie prends toute sa source dans des productions plus anciennes aux accents parodique. On peut citer la série des Parodius mais également Twinkle Star Sprites ou bien encore plus récemment, Deathsmiles.

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