#Dibuja como arquitecto - Corte longitudinal de una escalera en axonometría 60° - 30° - CAP 3.

in #spanish6 years ago (edited)

Dibujo axonométrico.

Hola otra vez lectores, tenía un rato sin publicar algo referente a esta serie que propuse realizar para enseñar un poco técnicas y maneras de dibujar que usamos los estudiantes de arquitectura y arquitectos... la universidad me ha tenido bastante ocupado, pero en esta ocasión traigo este post para mostrarles el paso a paso de cómo dibujar una axonometría (en esta caso, de una escalera cortada).


ESCALERA CORTADA 60-30 - PORTADA3.png

Básicamente la axonometría es un tipo de perspectiva específica que nos permite visualizar objetos en tres dimensiones desde diferentes ángulos establecidos por el dibujante. Si desean profundizar más en lo que respecta a lo teórico de este tipo de dibujos dejo el siguiente link como apoyo

¿Qué necesitas?

En caso de realizar el dibujo a mano...

  • Papel (si es de reciclaje, mejor, así ahorramos)
  • Lápiz
  • Borrador
  • Regla y escuadras
  • La planta del objeto a dibujar
  • Paciencia

Nota: Este ejercicio puede realizarse tranquilamente a papel y lápiz, pero para más comodidad y rapidez yo lo realicé en computadora con AutoCAD

Separador Buaan.png

Comenzamos...

ESCALERA CORTADA 60-30-1.jpg

1.
Como podemos observar, el primer paso es girar la planta del objeto, para este caso la giré 30° respecto a la horizontal. Se deben valer del uso de las escuadras para facilitar el proceso

NOTA: También existen otros casos en los cuales se podría, por ejemplo, rotar la planta del objeto 45° dejando otros 45° restantes del lado izquierdo o derecho (dependiendo desde qué ángulo decidieron realizar la rotación)



ESCALERA CORTADA 60-30-2.jpg

2.
Una vez tenemos la planta del objeto rotada, comenzamos a proyectar líneas perpendiculares a la línea horizontal base de rotación que surjan de cada uno de los vértices que conforman las geometría de los elementos que componen la escalera. Empezando en este caso, por los peldaños.

Nota: En un peldaño de escalera se le llama huella a la superficie horizontal de apoyo, y contrahuella a la superficie vertical



ESCALERA CORTADA 60-30-3.jpg

3.
Como podrán notar de ahora en adelante, se debe realizar el mismo procedimiento con cada uno de los vértices, llevándolos hasta la altura que corresponda. Por ejemplo, para este caso, la contrahuella tiene una altura de 15 centímetros, la huella una profundidad de 30 centímetros y ancho de 1 metro, el pasamanos 90 centímetros durante todo su trayecto respecto a los escalones y el descanso (llegada de la escalera) 2 metros de profundidad.


ESCALERA CORTADA 60-30-4.jpg

4.



ESCALERA CORTADA 60-30-5.jpg

5.


ESCALERA CORTADA 60-30-6.jpg

6.


ESCALERA CORTADA 60-30-7.jpg

7.


ESCALERA CORTADA 60-30-8.jpg

8.


ESCALERA CORTADA 60-30-9.jpg

9.


ESCALERA CORTADA 60-30-10.jpg

10.


ESCALERA CORTADA 60-30 - PORTADA.png

Y finalmente... Gracias por leer

Separador Buaan.png

#DibujaComoArquitecto

Capítulo 1Cubo en perspectiva de un punto de fuga
Capítulo 2Cubo con sustracción - dos puntos de fuga

Sort:  

Que genial aporte @buaan . Felicidades!!

Muchas gracias por pasarte a leerlo :)

Muchas gracias por sus comentarios, siempre atenta. Saludosss.

Excelente, felicitaciones, gracias por brindarnos un post educativo de calidad

Muchas graciassss Sra. Odalys

Muy bueno este post... Felicidades mi estimado 💗

Muchas gracias por dedicarte a leerme un ratico.

Hola @buaan

Me encantó el post.

Ver cómo lo hace sin uso de alguna aplicación tecnológica es interesante. Justo una compañera de la universidad, da clases en Urbanismo, tiene una lucha constante con sus estudiantes en rescatar el trabajo manual ya que todos lo hacen a través de programas, señalando que es importante mantener viva dicha práctica.

Seguimos en contacto

Hola @delpilar

Muchas gracias.

Y a pesar de que lo realicé desde un programa, el PROCESO es enteramente manual, nada automatizado. Muchos programas facilitan esas opciones, pero a veces cuando las personas usan mucho esos métodos automatizados olvidan ciertas cosas básicas, en este caso, de la percepción espacial. Y así debe pasar con muchas otras cosas referente a temas informáticos y la realización de algoritmos usados para la programación.

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