[스팀잇] 15. 스팀잇의 본질과 미래는 어디로 향할까요? 3편: 스팀잇의 한계와 SMT (18.09.13)

in #kr6 years ago

이번 주는 업무랑 휴무일 등이 겹치면서 2편 이후 진행이 좀 늦었습니다.
아마 다음 편 정도면 대충 마무리가 될 것 같네요.
부족한 글 많이 응원해 주셔서 감사합니다.

[스팀잇] 13. 스팀잇의 본질과 미래는 어디로 향할까요? 1편(18.09.08)
[스팀잇] 14. 스팀잇의 본질과 미래는 어디로 향할까요? 2편:스팀잇은 MMORPG다. (18.09.09)

앞선 1 , 2 편에서 우리는 스팀잇이 암호화폐를 채굴하기 위한 수단이며 그 설계 바탕은 MMORPG의 구성을 따른다는 것을 살펴보았습니다.
당연하게도 스팀잇의 비즈니스 모델 역시 MMORPG의 부분 유료화 방식을 따르며 그 결과 역시 크게 다르지 않습니다.
스팀잇에서 현금으로 스팀파워를 충전하는 것은 게임의 '현질'에 해당합니다.

이번 편에서는 역대 부분 유료화 방식 게임 중 가장 큰 성공과 종말을 맞이했던 모범 케이스 '확산성 밀리언 아서'의 전개 과정을 통해 스팀잇의 현재 위기가 어떻게 발생했는지 , 그리고 과연 SMT는 이러한 상황에서 '구원투수'로서의 역할을 다 할 수 있을지를 살펴보겠습니다.


'일본식 CCG 게임의 완성형 , 확산성 밀리언 아서'

'확산성 밀리언 아서'는 아서왕 전설을 일본식으로 재해석한 스퀘어 에닉스의 모바일 게임입니다.

카드를 모아 덱을 구성하는 것이 전부인 단순한 게임이지만 흥행 면에서는 대성공을 거두었고 이후 모바게 업계의 도덕적 타락을 불러온 대표적인 게임입니다.
한때 모바일 업계에서는 전설적인 매출을 기록했고 저도 회사 동료들과 서비스 초기부터 이 게임을 시작해서 일 밀아(일본판 서버)가 패치 한 방으로 추락하는 순간까지 플레이했습니다.

밀리언 아서는 PVE에 기반한 수익 구조에서 매출이 하락하자 PVP를 게임의 중심으로 하여 매출 반등에 성공합니다.
기본 PVE 역시 부분 유료화의 전형입니다만 적어도 PVP보단 양반입니다.
문제는 이것이 게임의 밸런스를 돈으로 파는 것이자 생명과 맞바꾸는 점이라는 것에 있습니다.

무과금 유저들도 잠을 줄이면(......) 어느 정도는 버틸만했던 게임이 PVP 기반으로 전환되며 피로도는 더욱 가중되었고 더 이상 무과금과 과금 유저가 비슷한 수준으로 플레이하는 것이 불가능해졌습니다.
당시 한국 서버의 경우 월 수백은 써야 '현질러'라고 불리고 소위 네임드 유저들의 현질 단위는 월 천만 원단위입니다.

결국 유저 감소와 ARPU를 맞바꾼 서비스 방식은 필연적으로 한계가 오게 됩니다.
밸런스를 돈으로 팔수록 게임의 수명은 더 빨리 줄어듭니다.

고민 끝에 스퀘어 에닉스가 내린 결론은 '기사단'입니다.


'집단형 콘텐츠가 게임을 막 내리다'

기사단은 종래의 PVP 구도를 집단 VS 집단의 형태로 확장한 것입니다.
하나의 몬스터를 두 기사단이 경쟁하며 사냥하는 방식입니다.
당연히 어느 쪽 기사단의 덱 구성이 우월한지(현질을 많이 했는지)에 따라 승패가 결정 납니다.
특히 매 시즌별로 막대한 부스팅이 더해지는 과금 카드 없이는 사실상 플레이가 불가능합니다.
결국 이 패치 한 번으로 일본 모바게 업계를 호령하던 밀리언 아서의 시대가 막을 내렸습니다.

온라인 게임도 플랫폼 비즈니스의 한 부분입니다.
유저 감소라는 악재를 ARPU를 쥐어짜는 단순하고도 쉬운 해결책으로 접근했다가 황금알을 낳는 거위의 배를 가른 꼴이지요.
이 같은 과정을 지켜본 한국 서버는 끝내 기사단을 패치하지는 않았지만 기존의 PVP 기반 과금 체계는 계속되었고 이 역시 같은 운명을 맞이했습니다.

이 부분이 바로 스팀잇이 어떠한 방향으로 가야 하는지를 시사하는 부분입니다.
플랫폼에게 있어 유저 감소란 언젠가는 '사망'선고를 받게 되는 시한부 인생과 같기 때문입니다.

네드가 SMT에서 변화를 주는 이유는?

앞으로 다가올 SMT의 가장 큰 변화는 기존의 '스팀파워' 기반의 분배 구조가 '계정' 기반으로 변하게 된다는 것입니다.


출처 : 조선일보 , '고래' 어뷰징 문제, "SMT로 해결할 수 있을듯"



스팀잇에서 보상의 분배는 보팅 받은 스팀파워의 양에 따라 분배됩니다.
스팀파워가 집중되면 보상도 집중되는 불균형이 발생하고 결과적으로 스팀잇의 진입 장벽이 되는 결과를 만들고 있습니다.
이러한 딜레마는 제가 여러 번 포스팅으로 말씀드렸고 @eunsik 님의 포스팅에서도 잘 나타나 있습니다.

파워업을 하는데도 보팅액은 계속 줄어드는 기묘한 현상


현재까지의 스팀잇은 PVE에서 PVP를 거쳐 RVR로 가는 단계라고 볼 수 있습니다.

  • 1 단계 PVE : 유저가 글을 쓰고 보상을 받는 기본 단계입니다.
  • 2 단계 PVP : 유저 풀이 형성되는 단계입니다. 내 '지인'들의 스팀파워가 나의 보상에 영향을 미칩니다.
  • 3 단계 RVR : 특정 태그 또는 서비스가 활성화됩니다. 여기에 속해야만 큰 보상 획득이 가능해집니다.

현재 스팀잇이 가지는 가장 큰 한계는 스팀파워 인플레이션으로 인한 진입 장벽입니다.
스팀잇의 구조가 개인(PVE)에서 유저 풀(PVP)로 확대되고 다시 이것이 특정 태그/서비스(RVR) 등으로 집중되고 있습니다.
개인의 스팀파워가 차지하는 비중은 미미해질 수밖에 없고 특히 신규 유저가 이렇게 높아지는 허들을 따라가기는 거의 불가능합니다.

이것이 바로 현재 스팀잇이라는 플랫폼의 위기이자 네드가 강수를 두는 이유입니다.


'플랫폼이 살아남기 위한 어쩔 수 없는 선택'

SMT가 도입되면 모든 유저는 스팀파워에 관계없이 모두 동일한 가치를 띄게 될 겁니다.(저 영상대로 적용이 된다면요.)
즉 소수의 고래를 통한 지지는 결코 다수의 지지를 이길 수 없다는 뜻이 되고 가장 중요한 것은 얼마나 더 많은 계정을 확보하냐의 문제가 됩니다.

이것은 플랫폼 비즈니스의 가장 큰 기본 속성이자 성공 방식입니다.

[분석] 스팀잇 ! : 스파 1000이상인 사람은 몇명일까 ?

@wonsama 님의 분석에 따르면 대부분의 유저 층이 중간 부분(스팀파워 1,000 ~ 10,000)에 집중되어 있습니다.
이것은 현재 주로 활성화된 유저들은 아주 오랫동안 활동했거나 큰 금액을 투자했다고 봐야 합니다.
반대로 유저 유입과 정착은 아주 어렵다는 증거이지요.

현재와 같은 허들이 존재하는 한 스팀잇이 플랫폼으로 성공하기는 힘듭니다.
보다 많은 유저가 유입되어야 하며 그들이 낮은 비용으로도 충분한 효과를 얻을 수 있어야 합니다.

계정 기반 보팅과 더불어 또 다른 변화는 수익 모델의 변화입니다.
유저 수가 늘어날수록 분배되는 보상은 줄어들 수밖에 없습니다.
결국 스팀잇도 페이스북이나 유튜브 같은 계정 기반의 플랫폼 서비스와 같은 수익 모델을 갖추어야 한다는 의미가 됩니다.
이미 네드는 SMT의 도입과 함께 스팀잇에도 유튜브 같은 광고 수익 모델이 도입될 것이라는 계획을 밝혔습니다.

이제 누가 얼마나 많은 유저 수를 확보하냐가 더 중요해집니다.
지금보다 소수의 창작자 VS 다수의 소비자라는 구도가 명확해질 것이고 많은 분들이 지적하신 큐레이션 보상의 확대라는 부분이 광고 수익의 분배라는 부분으로 가능해 질지도 모릅니다.
그렇다면 과연 이것이 스팀잇에 유리한 점으로만 작용할까요?



'SMT는 스팀잇의 구세주가 될 수 있을까?'

SMT 기반으로의 전환은 현재보다 개인의 영향력이 더욱 줄어든다는 것을 의미합니다.

누구나 유튜브에 영상을 올리고 공유할 수 있지만 유튜브에서 의미 있는 수익을 버는 사람들은 한정적입니다.
스팀잇의 논란 중 하나가 특정 태그에 의한 쏠림 문제인데 SMT 기반 상황에서는 이러한 쏠림은 더 가속될 수밖에 없습니다.

이것은 스팀파워 인플레이션과는 또 다른 진입 장벽입니다.
사실상 '누구나 글을 쓰고 보상을 얻을 수 있다'는 스팀잇의 이상이 더 이상 의미 있지 않다는 것이 되겠죠.
단지 글을 '소비'하는 것으로도 보상이 충분히 얻어진다면 모르지만 그렇지 않을 경우에는 우리가 만났던 그 어떤 것보다 더 큰 위협이 될 수도 있습니다.
플랫폼으로써의 본질적인 가치가 없다면 창작자도 소비자도 늘지 않는 최악의 상황이 될 수도 있습니다.

결국 모든 것은 분배라는 것을 어느 정도 레벨까지 현실화 시킬 것인지가 될 것입니다.
모두에게 나누어지는 양과 내게 돌아올 양이 어느 정도의 균형을 이룰 것인가에 유저의 만족도가 달려 있는 셈이죠.
SMT 하나에만 의존해서는 안 되는 이유가 바로 이것입니다.
SMT는 어디까지나 스팀잇의 한계를 확장하는 도구가 되어야지 그것이 '주'가 되어서는 안 됩니다.

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제 글을 인용해주셔서 감사합니다. 스팀잇의 작동방식을 MMORPG로 보신 견해가 참신합니다. "현질"을 유도함으로써 스팀 코인의 가치를 상승시키겠다는 발상. 스팀 블록체인이 돌아가려면 스팀의 가치에 의존할 수밖에 없고, 보상도 그렇습니다. 결국 스팀 코인의 활용 방법에 좌우되지요. 먼저 SMT가 도입되면 스팀은 플랫폼 코인이 되어서 SMT를 운영하려는 업체는 일정량의 스팀을 확보해야 합니다. 이것은 "이오스"와 같은 플랫폼 코인이 디앱이 많아질수록 그 가치가 성장한다는 논리와 비슷하지요. 하지만 스팀은 이오스와 다르지요. 스팀잇에 지나치게 종속되어 있어 "범용성"에서 한참 뒤집니다. 그래서 스팀잇과 SMT가 "경쟁"을 할 수도 있는 것이죠. 스팀잇에서는 스팀파워에 의존적이지만 SMT는 해당 코인에 의존적이지 않은 보상률을 만들 수 있어 SMT 코인의 가치가 올라간다고 해서 스팀의 가치도 덩달아 올라간다는 보장이 없습니다.

보다 전문적인 시각을 더해주셔서 감사합니다.

스팀잇과 SMT의 관계는 저도 동의합니다.
아마 네드의 생각은 스팀잇의 진입 장벽을 SMT로 우회하려는 것이겠죠.
만약 스팀잇은 지금의 시스템을 유지하고 SMT는 계정 기반의 새로운 룰로 간다면 자본을 통해 보상을 얻으려는 사람들은 스팀잇에 남을거고 창작자 , 구독자 , 그리고 이들을 대상으로 뭔가를 기획하는 사람들은 보다 유저풀이 풍부한 SMT를 선택할 것으로 생각됩니다.
그렇게 되면 말씀하신 대로 집안싸움이 벌어지기도 하겠네요.

SMT 라는게 ERC-20같은 토큰 만드는거 아닌가요? SMT 가되면, eos처럼 (스팀잇 댑 뿐아니라) 여러 댑 코인이 메인넷에 돌아간다. 이렇게 이해 하는데 아닌가요?
이번 하드포크에서 계정 생성비용이 줄어든다고 했던거 같은데요.(없다고 했었나) 계정쪼개기는 어찌 막을 생각인걸까요?그리고 대부분 스파다운 하고 스팀 매도 할텐데요.감당할수 있을까요?
부계정 수백개 만들어서 봇돌리면 ..

정확하게 어떤 방식으로 구현하겠다는 말은 없으니 두고 봐야 알겠죠.
다만 SMT의 핵심 중 하나가 광고 수익이라면 계정 중심으로 갈 수 밖에 없습니다.
지금처럼 글 하나 당 보팅이나 댓글이 10개도 찍히기 힘들고 실제 엑티브 유저 수는 한 눈에 파악될 정도라면 아무도 그런 플랫폼에는 광고를 안 붙입니다.
아마 스팀잇은 기존대로 스파 기반으로 보상을 나누고 SMT에서는 보팅 숫자에 따른 보상+광고 수입을 나누어 주겠죠.
그럼 사람이 붙을수록 보상이 늘어나니 1인당 보상 금액을 비슷하게 유지할 수도 있습니다.
계정 어뷰징은 피할 수 없는 부분인데 현재의 온라인 광고 시장도 이를 막기 위한 시스템이 있고 또 광고 사업을 하는 사람들은 이걸 또 회피할 수단도 있죠.
창과 방패의 싸움이 될 겁니다.

제가 최근에 스파업을 했습니다. 처음에는 1천개만 가지려고 했는데.. 하다 보니까 3천개도 넘게 해버렸어요. 조금은 후회되는 측면도 있지만, 투자한 김에 스팀잇이 잘 되기를 바래야죠. 어쩔 수 없습니다.

스팀잇을 생각해보면 볼 수록 네드가 참 영리한 사람이라는 생각이 듭니다.(착한 건 아닌거 같고요 ㅎㅎ)
투자자들이 줄줄이 빠져나갈 악수를 두진 않을거고 우리에겐 공개하지 않은 뭔가를 열심히 진행중이겠죠.
우리가 원하는 건 안 만들지만 자신들이 필요한 건 열심히 만들고 있을 겁니다.

개인적으로 스팀잇이 설사 다른 플랫폼에 추월당해도 한국에서는 그 지위를 잃기 어려울 거라 봅니다.
현재 코인 생태계 중에서 KR커뮤니티 만큼 유저 커뮤니티가 활성환 된 곳은 없다고 봅니다.

잘 읽었습니다. 스팀잇은 스팀 발행이 중단되면 무엇으로 보상해줄까요? ^^

그 때가 오면 비코처럼 뭔가 수수료/사용료 개념으로 기존 보유 스팀 혹은 스달을 환수하고 재분배하는 시스템이 나오지 않을까요

환수 하는건 좀... 엄연히 개인 재산인데...^^ 그때가 되면 발행이 끝나는걸로 알고 있는데 증인과 보유자, 글 생산자들에게 어떻게 챙겨줄수 있는지 궁금해지네요.

한번 알아봐야겠네요~~

강제로 걷는게 아니라 다른 코인들이 네트워크 이용 수수료를 받는 것처럼 무엇인가 서비스 혹은 컴퓨팅 자원을 빌려주고 그 댓가로 스팀이나 스달을 결제받는 방식입니다.
유시민이 멍청하게도 비트코인은 채굴이 끝나면 붕괴한다고 헛소리 했지만 채굴량이 줄어드는 것에 비례해 수수료로 환수되는 비코 양이 증가합니다.
결국 채굴량이 0이 되어도 수수료만으로 채굴은 계속 되며 이게 유시민이 바라는 미래는 절대 오지 않을 이유입니다.
스팀도 이런 비슷한 뭔가를 만들겠죠.

아 죄송합니다. 스팀은 ㅂ발행량이 1프로로 고정됩니다. 알아보니까요. 현재의 십분의 1수준입니당.

좋은정보네요 감사합니다.

일단 정확한 건 좀 더 정보가 나와 봐야 할 거 같습니다.

@madefromreality님, 인사이트가 있는 글 즐겁게 읽고 있습니다. 여러번 읽고 생각해보니 약간 다른 생각이 떠올라 글 남깁니다.

1 단계 PVE : 유저가 글을 쓰고 보상을 받는 기본 단계입니다.
2 단계 PVP : 유저 풀이 형성되는 단계입니다. 내 '지인'들의 스팀파워가 나의 보상에 영향을 미칩니다.
3 단계 RVR : 특정 태그 또는 서비스가 활성화됩니다. 여기에 속해야만 큰 보상 획득이 가능해집니다.

작년 이맘때와 지금을 비교해보면 가격 급등 및 급락을 제외하면 가격은 비슷합니다. 1단계에서 2단계, 3단계로 순차적으로 이행하고 있다고 보기는 조금 어렵지 않나 하는 생각이 듭니다.

특정 태그나 서비스가 활성화되어 글의 주제가 특정 주제로 쏠리긴 하지만, @Steem-UA Project처럼 현재의 허들을 낮추려는 시도 또한 긍정적으로 지켜보고 있습니다. 만일 특정 서비스가 매우 많이 출현하여 다양한 주제를 커버할 수 있다면, 그리하여 다양한 글들이 큰 보상을 받게 된다면 생태계가 유지될 수 있을 것 같습니다.

글이 줄어드는 것은 가격 하락 때문인데, 이는 비트코인 가격이 주된 요인인 듯 합니다. 비트코인 가격이 상승하여 스팀 가격이 회복되면 1단계로 회귀할 가능성이 있지 않을까요?

동영상을 소비하는 것으로 사용자는 유익함이나 즐거움을 얻을 수 있습니다. 독자는 글을 읽는 것으로 이익을 볼 수 있으니, 플랫폼은 저자의 창작행위를 유도할 수 있다면 낙관적 전망도 가능할 듯 합니다.

네 3단계로 나눈 것이 꼭 순차적으로 맞지 않을 수도 있습니다.
그저 유저 이용패턴이 어떻게 변해가고 있는가 라는 부분에 참고하시면 될 것 같습니다.
스팀잇이 일반적인 플랫폼과 달리 유저 개인이 창작자이자 소비자가 되므로 결국 보다 효율적인 성장을 위해서는 개인보다는 어떤 집단의 형태로 흘러가게 된다고 봅니다.
게임은 회사의 비즈니스 모델에 따른 것이고 스팀잇은 유저들이 스스로 선택하거나 환경적으로 흘러간다고 봐야겠죠.
말씀하신대로 모든 집단이 집단의 이익만을 위하지는 않습니다.
이익을 추구하는 비즈니스 모델이 무조건 나쁘다는 것도 아니고요.
다만 말씀하신 프로젝트들처럼 균형을 잡아주는 존재들 역시 필요하며 이러한 부분에는 조금 더 상생의 마인드가 필요하다는 생각입니다.

글과 유저 감소는 시세와 액티브 유저 수 모두 중요하다고 생각합니다.
둘 다 오르면 제일 좋지만 둘 중 하나라도 상승이 되어야 최소한 현상유지가 가능한데 지금은 그게 불가능한 상황이죠.
시세가 떨어지고 한 개인의 스파가 줄어도 절대적인 유저풀이 늘어난다면 보상은 유지될 수 있습니다.
다만 둘 중 어느게 쉽냐의 문제겠죠.
현실적으로 게임이든 스팀잇이든 줄어가는 유저수를 다시 늘리기는 쉽지 않습니다.
그래서 smt가 중요한 것이죠.

현재 남아있는 유저들은 말씀하신 동기를 좀 더 중요하게 생각한다고 봅니다.
떠나신 분들을 비난하는게 아니라 스팀잇 이용에 대한 목표가 다르다는 문제같습니다.

사실 요즘 스팀잇에 가입하라고 권하기 쉽지 않은게 사실이에요. 시스템이 복잡하기도 하고, 스팀파워가 적으면 보팅해도 티가 나지 않아요. 글을 읽는건 스팀잇에 가입하지 않아도 할 수 있구요.
유저 수 증가는 현 상황에서 쉽지 않아 보여요. 사실 암호화폐만 아니면 이런 걱정을 소비자가 할 필요조차 없는데 말이죠. ㅠ

탈중앙화란게 마냥 편하지만은 않죠.ㅠㅠ
그래도 그 귀찮음을 감수하시는 분들덕에 저 같은 사람도 남아 있을 수 있는거구요.

말씀하신대로 스팀잇에 들어와 정착한다는게 참 어려운 일입니다.

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